Sök:

Sökresultat:

1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 20 av 118

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som spelar mindre.

Formkrav för testamente : Möjlighet till digitalt testamente

SammanfattningSyftet med denna kandidatuppsats är att utreda huruvida det föreligger viljeförklaringar vid elektroniska avtal samt utreda om den svenska lagmodellen för avtalsslut går att till-lämpa på sådana avtal.Regler om avtals uppkomst på förmögenhetsrättens område, finns att finna i avtalslagen. I motiven till avtalslagen framkommer det att avtal uppkommer genom sammanfallande viljeförklaringar. På senare tid har dock viljeförklaringsbegreppet inom doktrinen på förmögenhetsrättens område utgjort grunden för många och djupa diskussioner. Vid av-talsslut genom dagens elektroniska medel kan det ibland vara svårt att urskilja en vilja, då kommunikationen är automatiserad. Detta har inneburit utmaningar för rättsordning-en och det har diskuterats huruvida viljeförklaringar är och borde vara ett grundrekvisit för att ett avtal ska anses kunna uppkomma.För att utreda huruvida det kan anses föreligga en viljeförklaring vid elektroniska avtal, är det av vikt att veta vad lagstiftaren har avsett med begreppet.

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

I backspegeln, i fordonet och genom vindrutan : den svenska e-legitimationens framväxt och nuläge

Detta arbete utgör en sammanhållen bild av den elektroniska legitimationens (e-legitimationens) framväxt i Sverige, vilket är en viktig förutsättning för utvecklingen av säkra offentliga elektroniska tjänster inom den elektroniska förvaltningen. Eftersom statsförvaltningens styrning historiskt uppfattats som relativt otydlig har området med tiden kommit att präglas av olika enskilda aktörers egna insatser, intressen och föreställningar. Studiens bidrag är att beskriva och analysera framväxten av den svenska e-legitimationen med hjälp av de tre analysperspektiven deltagande, föreställningar samt legitimitet. Jag har i studien intresserat mig för vad som skett historiskt och hur detta kan kopplas till det som sker i nutid kring e-legitimationer. Särskild vikt har lagts vid aspekter av icketeknisk natur varvid studien kan ses som en motvikt till den tydligt teknikfokuserade utredning kring den framtida e-legitimationen som genomfördes under hösten 2010.

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i spel behövs förståelse för hur spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med spelifiering i fokus..

"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken

The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.

Electronic Journals, Just in Case, Just in Time, Just for You ? användning av elektroniska tidskrifter vid Chalmers tekniska högskola

This user study was carried out at the library at Chalmers University of Technology in Gothenburg in the spring of 1999. Chalmers wanted to investigate how much their employees use electronic journals. To facilitate decision-making and be cost effective, the library needed to know about their customers' opinions. The main purpose was to investigate the usage of electronic journals, how the library's choice of these journals affects the frequency of use and what the attitudes towards them are. A questionnaire was sent out to 2 400 employees; 477 replies were received.

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel

I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.

Hur kan elektroniska marknadsplatser anpassas för att underlätta integrering med leverantörernas interna informationssystem?

Elektronisk handel (e-handel) mellan företag ofta kallad B2B är ingen ny företeelse. Olika företag har genom åren investerat mycket i att automatisera sina interna processer, som har lett till stora effektivitetsbesparingar. Med hjälp av teknikens framfart fick man också möjligheter att utbyta information automatiskt mellan olika företag. Systemintegration kan ses ur ett tekniskt perspektiv och ur ett affärsprocessperspektiv . Det tekniska perspektivet inriktar sig på databaser och tekniker medan affärsprocessperspektivet fokuserar på de processer som utförs i en verksamhet.

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen.

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->