Sök:

Sökresultat:

560 Uppsatser om Dynamisk animation - Sida 12 av 38

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

Transportanalys av Stockholmsområdet

Målet med utredningen i denna rapport har varit att kartlägga Martin Olssons transporter som körs av sju åkerier i Stockholmsregionen. Informationen från kartläggningen har sedan analyserats i syfte att ta fram ett förslag för ett transportupplägg för det studerade transportflödet. Information om flödena samlades in under en vecka och kan ses som ett stickprov på transportbehovet eftersom detta kan variera över året. Av den information som fanns tillgänglig att jämföra med var veckan dock förhållandevis representativ i jämförelse med andra perioder.Utredningen i rapporten gav efter analyser att dynamisk ruttplanering skulle ge minskade kostnader med ungefär 20 % under den studerade tidsperioden. Besparingen baserades på transportkostnaden, räknat i åkarens kostnader, för dynamisk ruttplanering jämfört med dagens zonplanering.

Stretching som sjukgymnastisk behandling för rörlighet, smärta och fysisk återhämtning

Stretching används som en naturlig del före eller efter fysisk aktivitet. Inom hälso och sjukvården används stretching av sjukgymnaster som behandlingsåtgärd vid olika sorters besvär i rörelseapparaten samt inom neurologin. Syftet med litteraturöversikten är att skapa en överblick över forskning i ämnet och utifrån det skapa en bild beskrivande olika stretchingmetoder samt dess effekter på rörelseomfång, smärta och fysisk återhämtning. En litteratursökning gjordes i databaserna PubMed, PEDro, AMED, CINAHL och Web of Science vilket resulterade i att 21 RCT artiklar inkluderades. Studier avseende ökning av rörelseomfång visade att statisk stretching och PNF/KAT är effektivare för att öka rörlighet i hamstrings jämfört med dynamisk och ballistisk stretching.

En studie av läsprojektet Med lust till Ronja

 I uppsatsen analyseras Jack Kerouacs roman På väg utifrån fem grundteman; Att vara på väg; om resandets funktioner, Avvikelse från samhället, Idolisering och inflytande, Genus och kvinnosyn och Etnicitet. Analysen följs sedan av ett förslag på hur man i klassrummet kan behandla dessa delar av Kerouacs roman. Utöver detta innehåller uppsatsen ett avsnitt där litteraturens roll och funktion i skolan behandlas  och ett avsnitt som behandlar vikten av en dynamisk litteraturundervisning. .

Att animera utifrån kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen..

dentÆd : Utveckling av medicintekniskt instrument som ökar säkerheten samt underlättar vid oral protetik.

Initiativet till projektet togs av tandvårdspersonal på Specialisttandvården i Halmstad då de upplevde problem vid arbete med oral protetik. Problemet, som projektet även bygger på, innebär att komponenter tappas och på grund av gravitationen samt patientens position riskeras att inhaleras eller sväljas. Detta innebär ett stress- och orosmoment, vilket bidrar till en försämrad psykosocial arbetsmiljö för tandvårdspersonalen. 2008 infördes det statliga tandvårdsstödet i Sverige vilket innebär en reducerad kostnad för protetikingrepp som lett till att fler har råd med oral protetik. Därför blir problemet mer och mer utbrett, vilket gjort kravet på en lösning mer eftertraktad. I projektet har dynamisk produktutveckling tillämpats med stort fokus på involvering av framtida användare. Artikelsökning, observation och enkätundersökning i genomförd produktdefinitionsfas lade grunden till projektet.

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3

Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

Alla ska ha kul! : Parodisk barnkultur och publik i nutida kommersiell animation

Barnfilmen har länge haft en undanskymd plats inom filmteori. Man har tidigare intresserad sig för den i termer av ideologisk påverkan eller pedagogisk nytta alternativt onytta, men intresse för frågor som rör mer specifika textmekanismer har hittills dröjt. En sådan fråga är, exempelvis, hur barnfilmen konstruerar eller implicerar sin egen åskådare. Med tanke på att motsvarande problema¬tik har dragit till sig många barnlitteraturforskares intresse, är det märkligt att en liknande omsorg inte har uppstått inom barnfilmstudier.Mot denna bakgrund, är denna studies syfte att utforska några samtida animerade barnfilmtexter för att förstå hur de relaterar sig till en tilltänkt publik. Filmerna i fokus är Shrek (Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001), The Incredibles (Brad Bird, 2004), Shark Tale (Bibo Ber¬geon, Vicky Jenson, Rob Letterman, 2004) och Madagascar (Eric Darnell, Tom McGrath, 2005).

Animation av fräsverktyg

Arbetet inleddes med ett möte med Evonova där projektet diskuterades. Företagets inledandetankegångar och idéer kring produkten framgick och arbetet påbörjades.Under arbetets gång följdes Fredy Olssons anvisningar i hur en teknisk rapport ska se ut. Alltinleddes med en brainstorm och kundundersökning. Kundundersökningens resultat mynnadeut i en kravprofil, till denna tillkom även Evonovas krav och önskningar. Kravprofilenanvändes när vi sållade ut lösningar från brainstormen.Vidare använde vi oss av idéerna vi fått fram och arbetade fram CATIA-modeller på möjligaförslag.

Lovefish : en polityr för icke-realistisk rendering i texturerade skuggtoner med Newtek Lightwave3D

The aim with this thesis is to develop a plugin; Lovefish, for the purpose of allowing non-realistic renderings (NPR) for visualisation in Newtek Lightwave3D. The main purpose with Lovefish is to offer textured tones, something that has not been offered before by any previously existing shader for Lightwav3D. The textured tones are a substantially widening of what is possible to imitate in the field of classical art techniques. Among others has a number of SIGGRAPH papers has been the foundation and a source of inspiration for what has been achieve in this project. Further has this thesis treated a number of questions: what is non-photorealistic rendering is and how it works; an overview of the Lightwave3Ds software development kit (SDK)..

en Verkstad-kreativ mötesplats i Helsingborg

Projektet handlar om social och ekonomisk hållbarhet. Hur kan Söder i Helsingborg bli en dynamisk och hållbar stadsdel? Syftet är att ta bort den barriär som finns mellan stadsdelarna Norr och Söder i Helsingborg och inföliva mer liv på Söder. Genom att skapa en målpunkt, en ny mötesplats, kan det generera och i sin tur kan mer liv skapas..

Prisstrategier : En studie om dynamisk prissättning på Major events

Purpose: The purpose of this Bachelor is to analyze how the organizers of a Major event price their tickets and how these strategies consistent and differs from dynamic pricing. The study also aims to analyze whether there are conditions for dynamic pricing in Major events in the future.Theories: Dynamic pricing - Kimes model, Segmentation, price discrimination, variable ticket pricing.Method: The study used a triangulation where a qualitative interview was combined with quantitative data collection. Primary data was collected through a qualitative approach through an interview with General Secretary Tony Wiréhn and Marketing Director Malin Eldh in the local organization of the IIHF World Championship in Sweden. The quantitative data collection was to collect price information from the games played in the Swedish side of the World Championship organization arrangements.Conclusion: The conclusions that can be drawn are that the organizer of Ice Hockey World Championships today largely applies segmentation and also the second and third degree price discrimination. World Cup organization believes that it has something they call "semi-dynamic pricing", which according to this study involves a variable pricing with dynamic tendencies, then prices on some games adapted based on supply and demand during the sales period.

Reflekterande text : Skapandet av en filmintroduktion

Under 12 arbetsveckor har vi i projektgruppen producerat en dokumentärfilm för en extern kund, Svenska Kyrkan. En film med 70 procent samtal och de övriga procenten har fördelat emellan, reportage, miljö och klippbilder. Samarbetet oss mellan oss tre har fungerat bra, med samarbetet med uppdragsgivaren inte fungerat lika önskvärt. Där problem med löften, förseningar i tidsplanen och snabba omstruktureringar tillstötte. Jag har applicerat Bill Nichols modus på mitt verk samt jämfört verk som håller kriterierna för de modus som Nichols beskriver.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

SKILLNADER MELLAN STEREOTYPISKA MANLIGA OCH KVINNLIGA RÖRELSER

I detta arbete undersöks en animerad karaktärs rörelser för att se vad som upplevs som stereotypiska manliga och kvinnliga rörelser. En könsneutral karaktär skapas och det animeras två gånganimationer och två springanimationer med antingen stereotypa manligaeller kvinnliga rörelser. Animationerna visas sedan för fem grafiker och fem icke-grafiker för att se hur de tolkar och upplever animationerna, och om de genom animationernas rörelserkan avgöra om det är en man eller en kvinna. Respondenternas svar analyseras och sammanfattas sedan i ett resultat. Det undersöks hur rörelserna påverkar vår uppfattning när vi ska avgöra om det är en man eller kvinna vi ser.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->