Sök:

Sökresultat:

43 Uppsatser om Disney - Sida 3 av 3

Dubb och eftersynkning

Jag har under mitt kandidatarbete praktiserat på ett postproduktionsbolag i Stockholm som heter Cinepost. De har varit med i branschen i över tio år och har gjort många filmer. Där har jag varit med under ett flertal filmproduktioner och fått lära mig hur hela postproduktionskedjan går till. Jag har varit med och studerat alla delarna som ingår så som ljudläggning, tramp, dialogbearbetning, eftersynk och mix. KM Studio som arbetar med att dubba filmer och tv-serier har en studio i Cineposts lokaler.

In Der Fuehrer?s Face : Hur populärkultur kan nyttjas för politisk propaganda

This essay is about the origin, planning and establishment of the European Space Research Organisation's (ESRO) sounding rocket base Esrange outside Kiruna in Northern Sweden. Three main questions are examined. First I show there were not just scientific and technical but also political, economical as well as military reasons to build a European rocket base. Second, I scrutinize the reasons to choose Northern Sweden as the location for the rocket base. As it turns out, the main reasons were the favourable location of Northern Sweden within the aurora oval zone, the proximity of the Kiruna Geophysical Observatory, and the possibility to use a large, although not quite uninhabited, area where the launched rockets could crash.

"Den andre" i barnfilm : En innehållsanalys av Disneyfilmerna Lejonkungen och Pocahontas

Denna studie tittar på hur ?den andre? skildras i barnfilm. Materialet som har ställts inför analys bestårav de två Disneyfilmerna Lejonkungenoch Pocahontas, utgivna år 1994 respektive 1995. Fokus för analysen är etnicitet och vilken samhällsgruppsomskildras som ?den andre? i Lejonkungenoch Pocahontas.För att sätta studien om andraskapande i ett större perspektiv har Edward W.

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem

Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..

Hur skulle barn kunna påverkas etiskt och religiöst av Disneyfilmer?

Syftet med arbetet är att beskriva på vilket sätt tre Disneyfilmer, från olika tidsperioder, skulle kunna påverka barn mellan fyra och tio år, både religiöst och etiskt. De filmer vi analyserat är Askungen från 1950, Lilla sjöjungfrun från 1989 och Prinsessan och grodan från 2009. Genom att tillämpa den hermeneutiska tolkningsmetoden har vi analyserat och tolkat varje films religiösa och etiska budskap. Resultatet vi kommit fram till är att dessa filmer har budskap som härstammar från kristna etiska värderingar. Det religiösa budskapet blev synligt eftersom de religiösa och etiska budskapen ofta går hand i hand.

Men var är jag : En etnografisk studie om vikten av etnisk representation i Nordamerikansk animation

Syftet med denna socialpsykologiska uppsats är att söka förståelse för intervjupersonernas subjektiva upplevelse av arbetslivet, samt hur de balanserar och förhåller sig till arbetslivet i relation till privatlivet. Studien baseras på intervjuer med två personer, varje deltagare har intervjuats vid två tillfällen. För att försöka förstå intervjupersonernas subjektiva upplevelser har begreppet möjlighetsrum använts. Möjlighetsrummet förstås som ett utrymme mellan arbetsliv och privatliv, som både kan expandera och kontrahera. Intervjuerna har transkriberats och analyserats med utgångspunkt i Alfred Schütz (2002) resonemang om vetenskaplig tolkning av mänskliga handlingar.Studiens resultat bekräftar att individer har olika erfarenhetsförråd, vilka i sin tur fungerar som förkunskaper.

Animation då och nu

Ända sen början av 1900-talet har intresset för att producera animerade filmer varit stort. Från början var det kortfilmer som skapades men från 30-talet ökade intresset för animerade långfilmer. Visionären Walt Disney ville skapa den första engelsk talande animerade långfilm och 1937 hade Snövit och de sju dvärgarna premiär. Metoden som användes när Snövit producerades var cellmetoden. Idag använder man ofta datorn när man vill producera den animationsfilm.

Utformning av förskolans inomhusmiljö utifrån ett genuspersketiv.

The purpose of this thesis was to examine the ways in which the constructions of heterosexuality and gender in three Disney movies about princesses affect the power relations between men and women in the movies, and how discourses on gender and heterosexuality have changed over time. Research questions were:How do characters in the movies talk about gender and heterosexuality?How does the interplay between gender and heterosexuality affect the power relations between men and women in the movies?What are the likenesses and differences between movies from different time periods?Discourses were mapped out using a model based on Ernesto Laclau and Chantal Mouffe?s political theories. These discourses were then analyzed with a theoretical framework consisting of Yvonne Hirdman?s concept of gender system and gender contracts, Judith Butler?s view on the heterosexual matrix and an understanding of power relations based on Michel Foucault.

Filmmusik i surround - Redovisning av problem vid mixning av filmmusik

Jag vill med denna C-uppsats redovisa vad som är enkelt kontra det som är besvärligt då jag under en period får möjlighet att mixa filmmusik i 5.1 hos Ljudligan. Därutöver vill jag även fokusera på att skildra hur jag löser de problem som uppstår vid mixningen för att slutligen redovisa det som är enkelt att lösa. Med till praktiken har jag en generell förståelse för surround och de olika delmomenten vid mixning.För att lösa de moment som jag upplever som besvärliga kommer jag först att försöka på eget sätt att arbeta fram en bekväm ljudbild. Huruvida jag når ett bra resultat beror dels att jag själv ska bli nöjd, men även på om min handledare hos Ljudligan uppskattar min färdiga produktion. Jag kommer vid behov att fråga de övriga anställda hos Ljudligan för rekommendationer gällande mina problem.

Animerad film - En analys av genus och hjälte-/skurkstereotyper i fyra filmer

AbstractTitel: Animerad film ? En analys av genus och hjälte-/skurkstereotyper i fyra filmerFörfattare: Anna Gummesson och Louise SköldHandledare: Daniel Zachrisson Examinator: Ingegerd Rydin Syfte: Syftet med den här uppsatsen var att analysera fyra animerade långfilmer för att se om det går att urskilja några specifika mönster vad gäller genus, samt vad gäller stereotyperna hjälte/hjältinna och skurk.De filmer som valdes var Snövit och de sju dvärgarna (1937), Den lilla sjöjungfrun (1989), Skönheten och Odjuret (1991) och Shrek (2001), av vilka alla utom den sistnämnda är producerad av Walt Disney Company. Shrek är i stället producerad av Dreamworks. Filmerna valdes ut efter årtal, då vi ville se ifall det fanns några uppenbara skillnader som kan knytas till det år de producerats i, men också efter hur pass relevanta de skulle vara att analysera utifrån valda teman, med tanke på handling och rollkaraktärer.Metod: Textanalys med inslag av ideologikritik.Resultat: Det fanns en hel del mönster att finna i båda temana, som även till viss del visade sig hänga ihop, på det viset att den idealiserade bilden av genus var den som hörde ihop med hur hjältinnan/hjälten var framställda. Den bilden visade kvinnan som den perfekta, vackra, söta och goda, och till viss del passiv och svagare.

Ond hjältinna och aktiv prinsessa : En jämförande studie i hur porträtteringen av kvinnor har förändrats i berättelsen om Törnrosa

Bakgrund: Törnrosa lanserades 1959 och är en Disneyfilm som blivit hårt kritiserad för stereotypa karaktärsframställningar. 2014 lanserades Maleficent som baseras på samma berättelse. Den tidigare forskningen pekar på att kvinnliga karaktärer i tidiga Disneyfilmer har framställts som passiva och svaga i olika former vilket också den feministiska arenan ställer sig kritiskt till, då pojkar uppmuntras till det motsatta. Likaså hur förhållningen mellan god och ond framställs, i förhållande till svag och stark samt det kvinnliga sökandet efter en man. Populärkulturen följer samhällsutvecklingen och återspeglar denna och feminismen är en del av denna samhällsutveckling.

?Allt du behöver göra nu är att stå där och låta mig kolla på dig? : En genus- och ekokritisk analys av två tecknade filmer utan mänskliga huvudkaraktärer

Vi lever i ett samhälle som präglas av tydligt uttalade och outtalade föreställningar kring hur män och kvinnor ska vara och se ut. Dessa föreställningar lär vi oss redan som små barn, genom såväl föräldrar som vänner och även den media som ständigt omger oss. I tv och film presenteras ständigt stereotypiserade bilder av män och kvinnor, ofta i miljöer som ytterligare förstärker det stereotypa budskapet; till exempel starka män i mörka och farliga miljöer och vackra kvinnor i ljusa och varma miljöer. Eftersom media är en så stor del av elevernas vardag valde vi att genom en kvalitativ textanalys undersöka hur genus skapas i två filmer för barn där mänskliga karaktärer saknas, samt undersöka huruvida olika miljöer används för att förstärka intryck. Utifrån ett genus- och ekokritiskt perspektiv analyserade vi sedan filmerna Bilar (2006) och Wall-E (2008).Genom vår analys har vi kunnat dra slutsatsen att genus skapas tydligt även i kontexter där mänskliga karaktärer saknas, ofta med hjälp av olika miljöer som används för att förstärka olika stereotypa budskap.

Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde

Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.

<- Föregående sida