Sökresultat:
371 Uppsatser om Digitalt läromedel - Sida 9 av 25
Pedagogers samarbete kring barns skriftsprÄksinlÀrning vid skolstart
AbstractIn this text the attitudes towards and using of blogs in teaching Swedish toteenagers will be explored. The results are based on a survey made amongst 17teachers and 58 students from all over Sweden. The end results show that theusage of blog still hasn?t found a permanent way into the classrooms, but has anappeal to and is being used by predominantly younger teachers both, male andfemale, with a positive response from students regardless of gender. Theconclusion is that using web tools like the blog is an easy first step for schools toconnect to the digital society of the 21stcentury and take advantage of the perksavailable in the digital classroom.Svensk titel:Blogg + Svenska =Sant? ? Bloggande i undervisningen i svenska.Engelsk titel:Blog + Swedish =True? ? Blogging in teaching Swedish.Ămnesord: Blog, Web 2.0, digitalt klassrum, svenska, undervisning,kompetensutveckling.
Digitalt vs. analogt : en jÀmförande studie av dikteringsprocessen pÄ tvÄ medicinavdelningar
Allt större och större andel företag vÀljer att presentera och förmedla varor och tjÀnster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel Àr att kunden kÀnner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt anvÀndande. En undersökning har genomförts med hjÀlp av en kooperativ utvÀrdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehÄller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt pÄ förtroendet för e-handelsapplikationer. DÀremot finns indikationer pÄ att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt pÄ förtroendet för e-handelsapplikationer..
Gamification av digitalt lÀrande : En studie av attityder om spelelement i lÀrplattformar
Society today is characterized by the transforming effect IT has had, the majority of the activities we perform on a daily basis involves one way or another digital technology. One area which has not yet seen the positive effects of IT is education. Despite the progress of technology, the school education has barely changed since it first saw the light of day. Our goal with this study is to investigate the possibility of implementing Gamification elements in educational environments and examine whether it could increase our young students learning motivation. We believe that this kind of implementation will have a positive effect for these young people since they have been interacting with games since they were small and are familiar with the driving force of a reward system.With this study we want to examine the opportunities and challenges that Gamification implementation brings out in a learning environment and therefore encourage and motivate our young ones to study even harder..
Tidsuppföljning i tiden
Detta arbete har som syfte att jÀmföra olika anlÀggningsföretag angÄende hur de jobbar med tidsplanering och uppföljning av tid inom företaget samt vad de anvÀnder för verktyg till denna arbetsuppgift.
Metod för studien Àr en kvalitativ studie innebÀrande ett fÄtal intervjuer.
Anledningen till att författarna till detta arbete tycker att Àmnet Àr intressant att studera Àr bland annat för att svenskar byter jobb relativt ofta och till största delen Àr det unga som byter arbete i större utstrÀckning Àn de Àldre. Detta gör att det blir svÄrare att samla pÄ sig en erfarenhetsbank dÄ det krÀvs lÄng tid att samla pÄ sig en sÄdan. Trots detta Àr erfarenhet ett viktigt redskap vid arbetet med tidsplanering inom anlÀggningsbranschen.
Uppföljning en viktig del av ekonomistyrningen och vi vill ta reda pÄ hur och om företagen jobbar med detta. Ekonomistyrning handlar om att sÀtta upp mÄl för att styra verksamheten eller företget framÄt, för att se om detta har lyckats Àr uppföljning nÄgot som företagen bör jobba med.
För att nÄ syftet med arbetet och för att kunna konstatera hur de olika företagen jobbar gjordes intervjuer med respondenter frÄn sex stycken företag, alla verksamma inom anlÀggningsbranschen. Företagen valdes ut med fokus pÄ hur mÄnga anstÀllda de har.
KaraktÀrsdrag och genus : En studie i könets betydelse för uppfattning och bedömning av karaktÀrsdrag hos digitalt animerade karaktÀrer
I denna studie behandlas effort shapes kopplat till digital animation med syfte att undersöka om det finns en könsbaserad skillnad i uppfattning och bedömning av karaktÀrsdrag. De animationer som har producerats Àr grundade pÄ effort shapes som hÀrstammar frÄn Laban Movement Analysis. Metoden som har tillÀmpats för att samla in data Àr en kvalitativ enkÀt med öppna frÄgor som har besvarats av tio mÀn samt tio kvinnor. Resultatet visade att det finns en skillnad mellan könen i bedömningen av karaktÀrerna men inte i uppfattningen av karaktÀrsdragen..
Digital utslÀckning av sinussignal
Detta examensarbete utröner möjligheten att aktivt slÀcka ut en amplitudstark frekvensmodulerad sinussignal digitalt. Detta skall göras utan förkunskap om signalen gÀllande fas, frekvens eller amplitud. Eventuellt övriga, men betydligt svagare, sinussignaler i den analoga signalen skall inte pÄverkas nÀmnvÀrt av utslÀckningen. För att lösa problemet har olika teorier för att lösa delproblemen med att mÀta amplitud, fas och frekvens studerats varefter en lÀmplig kombination valts för implementering i en FPGA. Prestandan som uppmÀtts har jÀmförts med vad som teoretiskt Àr möjligt och vi konstaterar att metoden löser problemet pÄ ett adekvat sÀtt men Àr i behov av en del förbÀttringar som diskuteras i slutet..
Smarta telefoner -ett digitalt koppel? : En fallstudie om Information Overload i organisationer
In the digitized world many organizations experience a large flow of information. To sort and manage all the information can be difficult. Individuals may experience a phenomenon called ?Information Overload?, due to the fact that the information flow is too extensive. There are various reasons why individuals are affected by this phenomenon.
Ny metod för dÀmpning av kvardröjande klang vid högtalaravlyssning
Rapporten beskriver hur en ny metod för dÀmpning av resonanta frekvenser har utformats och implementerats. För att undersöka dÀmpningen mÄste först rumskarakteristiken mÀtas upp och för det har olika metoder att göra detta undersökts innan ett program för mÀtning och behandling av mÀtdatan skrivits och implementerats digitalt. Flera dÀmpningsfilter har skapats och testats för att fÄ fram optimala filterparametrar. MÀtmetoden har visat sig vara instabilare Àn i teorin och kan tÀnkas fungera bÀttre genom att lÀgga till ett smalt bandpassfilter för varje frekvens, ha högre volym vid inmÀtningen samt förÀndra testsignalen nÄgot. Testerna av dÀmpningar som gjorts har inte gett önskat resultat vilket till stor del beror pÄ anvÀndningen av testsignal.
"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehÄllsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.
In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly AffÀren 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..
Professionella samtal i specialpedagogens yrkesroll
AbstractIn this text the attitudes towards and using of blogs in teaching Swedish toteenagers will be explored. The results are based on a survey made amongst 17teachers and 58 students from all over Sweden. The end results show that theusage of blog still hasn?t found a permanent way into the classrooms, but has anappeal to and is being used by predominantly younger teachers both, male andfemale, with a positive response from students regardless of gender. Theconclusion is that using web tools like the blog is an easy first step for schools toconnect to the digital society of the 21stcentury and take advantage of the perksavailable in the digital classroom.Svensk titel:Blogg + Svenska =Sant? ? Bloggande i undervisningen i svenska.Engelsk titel:Blog + Swedish =True? ? Blogging in teaching Swedish.Ămnesord: Blog, Web 2.0, digitalt klassrum, svenska, undervisning,kompetensutveckling.
Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbÀttrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbÀttra lÀsupplevelsen av ett digitalt magasin pÄ surfplattor
Nyligen har ett nytt medium för magasin
utvecklats - surfplattan. Magasinen som
lanserats för plattan - de digitala magasinen -
har Ànnu inte till fullo funnit sitt uttryck och Àr
inte alltid anpassade till den nya plattformen
som lÀsarna lÀser pÄ. Denna uppsats Àr
en undersökning av huruvida förbÀttrade
interaktions- och navigationsmöjligheter i
dessa magasin kan ge anvÀndaren en bÀttre
lÀsupplevelse. Undersökningen grundar sig pÄ
ett remedieringsperspektiv och visar att det finns
bÄde fördelar - sÄ som en snabbare navigation
och ökade möjligheter för en individualiserad
lÀsprocess och nackdelar - sÄ som en lÀngre
inlÀrningsprocess och potentiell förvirring
hos nya anvÀndare. Metoden som anvÀnds i
undersökningen Àr kvalitativa intervjuer med inslag
av deltagande observation..
Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.
Förebyggande cachning
PÄ grund av ökad produktkomplexitet och digitala arbetssÀtt har fler företag insett nyttan i att implementera och anvÀnda sig av bra system för Produkt Lifecycle Management och Product Data Management för att hantera produkten genom dess livscykel. Funktionen hos PLM-system Àr framförallt att se till att alla har tillgÄng till den senast uppdaterade datan. Detta uppnÄs genom ett centralt stÀlle att lagra produktdata samt möjlighet att strukturera och hantera datan. Scania anvÀnder sig av Spectra och Enovia för att strukturera och lagra dagens konstruktionsdata. PÄ senare Är har digital provmontering införts i chassiproduktion som ett komplement till den fysiska provmonteringen.
?Var Àr du?? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it?s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?
This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others.
Map-matching pÄ iPhone mot ett digitaliseratgÄngvÀgnÀt i stadsmiljö
I rapporten utreds villkoren för personlig navigering pÄ en aktuell mobilplattform (iPhone 4). I kapital 3 redogörs för geometriska, topologiska och probabilistiska metoder för map-matching. I kapital 4 diskuteras kvalitetsmÄtt för map-matchingalgoritmer. Implementerade algoritmer beskrivs ingÄende i kapitel 6 och en kombinerad GPS/DR-metod presenteras. Att positionera en gÄende person i ett digitalt gÄngvÀgnÀt i stadsmiljö givet enbart en smarttelefon med icke-differentierad GPS och ett antal lÄgkostnads MEMS- sensorer Àr vÀsentligt svÄrare Àn att positionera en bil som kör pÄ en vÀg.