Sök:

Sökresultat:

371 Uppsatser om Digitalt läromedel - Sida 8 av 25

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

KULTURLÅDAN.SE - En etnologisk studie om ett digitalt nostalgotek

Nature and culture are often described as opposites, but at the same time nature is often de-scribed as culture and past. This essay examines how nature and the past are culture. I study how 51 people make shifting distinctions between nature and the past in relation to culture, the present and the future. By using the concept of Orientation of Sarah Ahmed I analyze how the informants direct themselves against nature, past and culture through a questionnaire, ob-servations and walk-alongs. I discuss how their ideas about nature and the past differ with their different starting points and are shaped through their physical meetings with them.

LÀromedel i modersmÄlsundervisningen

Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..

Mixi Print AB

Detta projekt Àr en hemsida för Mixi Print AB. Den ska fungera som en framsida för företaget ur ett digitalt synsÀtt, en plats dÀr det gÄr att fÄ fram information om företaget och dess produkter snabbt och enkelt. Jag har arbetat med programmet flash eftersom det ger möjlighet till bra och enkel men ÀndÄ frÀsch design. Till detta sÄ har jag kombinerat php och MySQL för att kunna koppla det till en databas. Som en del i projektet sÄ har jag ocksÄ reflekterat över grafiska bitar pÄ Internet jÀmfört med hur det var innan..

Projektet Elda : Ett typsnitt och en undersökande arbetsprocess

Projektet Elda a?r ett underso?kande arbete om det digitala verktyget och vilka kvalitets- aspekt det pa?verkar. Datorn som ett kreativt hja?lpmedel inom formgivning a?r i dag ett sja?lvklart verktyg i designprocessen, men vad ha?nder egentligen med designers personliga avtryck na?r formen blir digital? Underso?kningsmetoden i detta subjektiva projekt a?r em- pirisk och besta?r av designprocessen bakom typsnittet Elda, under hela projektets ga?ng reflekterar jag tankar, form och litteratur mot varandra. Diskussionen besta?r av min syn pa? den digitala grafiska produkten, yrkets egenva?rde och ma?nsklig kommunikation. .

FrÄn digitalt till analogt : En kvalitativ studie av överföringsprocesserna frÄn MIDI till notskrift i symfonisk musik

This study examines how to translate digitally composed symphonic music to note script and how it gets readable and playable. With the help of professional musicians from the Norrköping Symphony Orchestra, teachers from Kulturskolan in Norrköping as well as other musicians, I have learned how I can improve each individual stem in my composition. I also learned how to write for a real musician. My score have been analyzed by composers and a conductor which have given me a more in depth insight into composing symphonic music.The theory section describes important MIDI aspects, score preparation and note editing techniques. Thereafter is a section about the symphony orchestra and its instruments? history and how the situation is today.

Digitalisera ritningar Ett ordningssystem för H&M Rowells

Syftet med detta examensarbete Àr att införa ett digitalt arkiv som baseras pÄ ett databassystem som hanterar planlösningar för H&M Rowells byggnad pÄ Hulta i BorÄs.Vi har undersökt befintliga lösningar som redan finns pÄ marknaden. De nÄr inte upp till de krav H&M stÀller, dÀrför bestÀmde vi oss för att skapa en databas som Àr enbart baserad utifrÄn H&M Rowells mÄl. Databasen som vi skapade uppfyller alla de krav och önskningar som H&M hade. Den Àr enkel att hantera . Databasen delas in i tvÄ översiktsplaner som gör det mycket lÀtt att hitta en önskad ritning.

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

MusikvÀrldens karta och kompass : En designstudie om hur musik kan Ätkomliggöras digitalt med minskade krav pÄ musikkulturell förkunskap

Syftet med detta examensarbete var att kommunikativt sÀnka kraven pÄ musikkulturell förkunskap vid interaktion med det digitala musikarkivet Every Noise At Once. Studien tog stöd i teorier inom kognitiv semantik och teknisk kommunikation.De metoder som anvÀndes var omvÀrldsanalys, expertintervjuer och receptionsanalys. LÀngs arbetets gÄng formades en hypotes som sedan prövades genom empirisk datainsamling och analys av denna.Resultatet antydde att vi förstÄr musik, och gör oss sprÄkligt förstÄdda om musik, via taktila och visuella metaforer. Detta resultat guidade sedan gestaltningen av en prototyp dÀr utvalda akustiska attribut översattes till liknelser med taktil och visuell koppling. .

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Digitalt utbildningshjÀlpmedel : Interaktiv karta för utvÀrdering av militÀra övningar

Precis som titeln avslöjar handlar rapporten om att utveckla ett system som kananvÀndas vid utvÀrdering av övningsmoment. Idag saknas ett liknande system somvara ett stöd för hemvÀrnets instruktörer vid utvÀrderingar som har till syfte att ökaförstÄelsen hos övande personal. Systemet bestÄr av en mobilapplikation och enwebbapplikation. Mobilapplikationen loggar hur en soldat har framryckt under ettövningsmoment och sedan sammanstÀlls data frÄn en eller flera mobilapplikationer ien webbapplikation dÀr data visas pÄ en interaktiv karta. Kartan ger möjlighet attstega sig igenom hÀndelseförloppet.

Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö

A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.

Applikationsutveckling till mobila enheter

I denna slutreflektion beskriver jag vad det var som fick mig att börja med applikationsutveckling till mobila enheter. Vilka mina tankar och planer var i början respektive slutet av projektet. Även hur jag gĂ„tt tillvĂ€ga för att skapa en mobilapplikation till Sveriges ledande annonssajt Blocket.se. Jag beskriver ocksĂ„ hur jag gjorde min research i början av projektet och Ă€ven vilken sorts mjukvara jag valde att arbeta med. Hur jag tog mina idĂ©er och tankar frĂ„n bilder i huvudet till skisser pĂ„ ett papper, för att sedan förbĂ€ttra det digitalt pĂ„ datorn.

Digitalt pedagogiskt hjÀlpmedel för barn med autism

Spelutbudet för barn med autism Àr litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svÄrigheter och funktionsnedsÀttningar Àr det svÄrt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsÀttningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att trÀna upp sina nedsatta förmÄgor. Syftet med examensarbetet var att framstÀlla en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hÄlla en kvalitativ nivÄ.

Applikationsutveckling till mobila enheter

I denna slutreflektion beskriver jag vad det var som fick mig att börja med applikationsutveckling till mobila enheter. Vilka mina tankar och planer var i början respektive slutet av projektet. Även hur jag gĂ„tt tillvĂ€ga för att skapa en mobilapplikation till Sveriges ledande annonssajt Blocket.se. Jag beskriver ocksĂ„ hur jag gjorde min research i början av projektet och Ă€ven vilken sorts mjukvara jag valde att arbeta med. Hur jag tog mina idĂ©er och tankar frĂ„n bilder i huvudet till skisser pĂ„ ett papper, för att sedan förbĂ€ttra det digitalt pĂ„ datorn. Jag gĂ„r Ă€ven igenom mina arbetsmetoder och vilka delar som hjĂ€lpt mig till framgĂ„ng.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->