Sökresultat:
851 Uppsatser om Digitalt klassrum - Sida 15 av 57
Applikationsutveckling till mobila enheter
I denna slutreflektion beskriver jag vad det var som fick mig att börja med applikationsutveckling till mobila enheter. Vilka mina tankar och planer var i början respektive slutet av projektet. Även hur jag gått tillväga för att skapa en mobilapplikation till Sveriges ledande annonssajt Blocket.se. Jag beskriver också hur jag gjorde min research i början av projektet och även vilken sorts mjukvara jag valde att arbeta med. Hur jag tog mina idéer och tankar från bilder i huvudet till skisser på ett papper, för att sedan förbättra det digitalt på datorn.
Aspergers syndrom, undervisning och miljö
Jag tar i denna studie upp en del av de problem som finns runt undervisning mot personer med Aspergers syndrom. 20 personer med diagnostiserad Aspergers har intervjuats. Intervjuerna har sedan analyserats och sammanställts.
Svaren i intervjuerna har analyserats med hjälp av min 10-åriga erfarenhet som lärare på gymnasiets tekniska program, där jag i min dagliga yrkesutövning mötte många elever med Aspergers.
Resultatet visar att personer med Aspergers är väl medvetna om vilket hinder deras funktionsnedsättning skapar, samt vilka behov de har när det kommer till att befinna sig i ett klassrum och ta emot undervisning..
Fröken! Jag kan, jag kan!
Syftet i denna uppsats är att undersöka talutrymmet hos starka respektive svaga elever.Uppsatsen grundar sig på material från observationer i en klass under loppet av två dagar och ger en tydlig inblick i hur det ser ut i verkligheten. Resultatet visade att de stereotypa roller som finns i stort stämmer överens med hur det egentligen är och det visade sig att svaga elever talar mindre. Detta beror framförallt på läraren då denne väljer att ge de starka eleverna ordet trots att det är den gruppen elever som också tar ordet själva. Av resultaten att döma är en förändring behövlig..
Digitalt pedagogiskt hjälpmedel för barn med autism
Spelutbudet för barn med autism är litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svårigheter och funktionsnedsättningar är det svårt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsättningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att träna upp sina nedsatta förmågor. Syftet med examensarbetet var att framställa en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hålla en kvalitativ nivå.
Applikationsutveckling till mobila enheter
I denna slutreflektion beskriver jag vad det var som fick mig att börja med
applikationsutveckling till mobila enheter. Vilka mina tankar och planer var i
början respektive slutet av projektet. Även hur jag gått tillväga för att skapa
en mobilapplikation till Sveriges ledande annonssajt Blocket.se.
Jag beskriver också hur jag gjorde min research i början av projektet och även
vilken sorts mjukvara jag valde att arbeta med. Hur jag tog mina idéer och
tankar från bilder i huvudet till skisser på ett papper, för att sedan
förbättra det digitalt på datorn. Jag går även igenom mina arbetsmetoder och
vilka delar som hjälpt mig till framgång.
Förenklad akustiksimulering för interaktiv miljö
Detta examensarbete är gjort i samarbete med iOpera AB i Kramfors. iOpera är ett företag som just nu arbetar med ett projekt som innefattar virtuell musikteater på internet. Deras vision är att skapa ett större intresse för opera då den genren har kommit i skymundan i den nya musikindustrin på internet. Denna uppsatts handlar om att hjälpa iOpera med akustiksimuleringar eftersom akustiken i den virtuella miljön är väldigt viktigt för att skapa ett mervärde i deras projekt.Med hjälp av datorprogrammet CATT-Acoustic kan man simulera akustiken i ett rum. Genom att definiera absorptionskoefficient och diffusionskoefficient på rummets alla ytor samt placera ut källa och mottagare skapas möjligheten att simulera.
Klassrummets betydelse : Lärares funderingar med fokus opå deras arbetssätt och klassrummets utformning
Detta examensarbete belyser betydelsen som klassrummets utformning har för lärarens arbetssätt. Med utformning menas rummets innehåll; placering av kateder, bänkar/bord, förvaring av arbetsmaterial, samlingsplats/fria ytor etc. Undersökningen har genomförts genom kvalitativa intervjuer med fem lärare. Lärarna diskuterar vilka för- och nackdelar som tillgång till bänk/bord, samlingsplats, material och utrymmen har i kontexten klassrum och undervisning. Resultatet visar att den fysiska utformningen av klassrummet, beroende på lärarens inställning, kan utgöra både möjlighet och hinder i undervisningen..
Litterära urval i ett demokratiskt klassrum : Att äga makt över litterära val och bortval
Studien undersöker redan bedömda skriftliga tester från nationella provet i svenska för invandrare (sfi) i syfte att pröva relevansen hos processbarhetsteorin (PT) som ett stöd i summativ bedömning av andraspråksutveckling. Betydelsefulla infallsvinklar kommer från innebörden av kommunikativ språkförmåga och ställningstagandet till s.k. icke målspråksenliga former och kriterier för systematisk användning. I metoden tillämpas både kategorier och kriterier från Rahkonen och Håkansson (2008). Resultaten visar en viss skillnad mellan underkända texter och godkända texter på gruppnivå men också en stor individuell variation på individnivå..
Digitalt vs. analogt : en jämförande studie av dikteringsprocessen på två medicinavdelningar
Allt större och större andel företag väljer att presentera och förmedla varor och tjänster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel är att kunden känner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt användande. En undersökning har genomförts med hjälp av en kooperativ utvärdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehåller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt på förtroendet för e-handelsapplikationer. Däremot finns indikationer på att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt på förtroendet för e-handelsapplikationer..
Lära våga tala! : Om tal i klassrumsoffentligheten
SammandragFörfattare: Peggy PalmÅr: Ht 2007Titel: Lära våga tala. Om tal i klassrumsoffentlighetenEngelsk titel: Speak up! About communication in the classroomOrt, Universitet: Växjö, Växjö UniversitetSidor: 40Innehåll:Undersökningens syfte var att ta reda på hur det offentliga talutrymmet fördelar sig i klassrummet för de tidigare åren, för läraren, men även för hur det fördelar sig mellan flickor och pojkar. Undersökningen syftar även till att belysa på vilket sätt som eleverna fått/tagit ordet på den offentliga nivån i klassrummet och vid hur många tillfällen som läraren har vidareutvecklat svaret med sina elever vid dessa tillfällen. Samt även hur lärare och elever uppfattar att det offentliga talutrymmet fördelar sig i klassrummet för de tidigare åren.Metoden består av observationer och ljudinspelningar i klassrummen i åk 1, 3 och 5. Jag har även utfört intervjuer av de tre berörda lärarna och av tre flickor och tre pojkar från varje klass.Resultatet visar att läraren talar i cirka 54-78 % av den offentliga taltiden, deras uppfattning låg på cirka 50-60 %.
Gamification av digitalt lärande : En studie av attityder om spelelement i lärplattformar
Society today is characterized by the transforming effect IT has had, the majority of the activities we perform on a daily basis involves one way or another digital technology. One area which has not yet seen the positive effects of IT is education. Despite the progress of technology, the school education has barely changed since it first saw the light of day. Our goal with this study is to investigate the possibility of implementing Gamification elements in educational environments and examine whether it could increase our young students learning motivation. We believe that this kind of implementation will have a positive effect for these young people since they have been interacting with games since they were small and are familiar with the driving force of a reward system.With this study we want to examine the opportunities and challenges that Gamification implementation brings out in a learning environment and therefore encourage and motivate our young ones to study even harder..
Tidsuppföljning i tiden
Detta arbete har som syfte att jämföra olika anläggningsföretag angående hur de jobbar med tidsplanering och uppföljning av tid inom företaget samt vad de använder för verktyg till denna arbetsuppgift.
Metod för studien är en kvalitativ studie innebärande ett fåtal intervjuer.
Anledningen till att författarna till detta arbete tycker att ämnet är intressant att studera är bland annat för att svenskar byter jobb relativt ofta och till största delen är det unga som byter arbete i större utsträckning än de äldre. Detta gör att det blir svårare att samla på sig en erfarenhetsbank då det krävs lång tid att samla på sig en sådan. Trots detta är erfarenhet ett viktigt redskap vid arbetet med tidsplanering inom anläggningsbranschen.
Uppföljning en viktig del av ekonomistyrningen och vi vill ta reda på hur och om företagen jobbar med detta. Ekonomistyrning handlar om att sätta upp mål för att styra verksamheten eller företget framåt, för att se om detta har lyckats är uppföljning något som företagen bör jobba med.
För att nå syftet med arbetet och för att kunna konstatera hur de olika företagen jobbar gjordes intervjuer med respondenter från sex stycken företag, alla verksamma inom anläggningsbranschen. Företagen valdes ut med fokus på hur många anställda de har.
Karaktärsdrag och genus : En studie i könets betydelse för uppfattning och bedömning av karaktärsdrag hos digitalt animerade karaktärer
I denna studie behandlas effort shapes kopplat till digital animation med syfte att undersöka om det finns en könsbaserad skillnad i uppfattning och bedömning av karaktärsdrag. De animationer som har producerats är grundade på effort shapes som härstammar från Laban Movement Analysis. Metoden som har tillämpats för att samla in data är en kvalitativ enkät med öppna frågor som har besvarats av tio män samt tio kvinnor. Resultatet visade att det finns en skillnad mellan könen i bedömningen av karaktärerna men inte i uppfattningen av karaktärsdragen..
Digital utsläckning av sinussignal
Detta examensarbete utröner möjligheten att aktivt släcka ut en amplitudstark frekvensmodulerad sinussignal digitalt. Detta skall göras utan förkunskap om signalen gällande fas, frekvens eller amplitud. Eventuellt övriga, men betydligt svagare, sinussignaler i den analoga signalen skall inte påverkas nämnvärt av utsläckningen. För att lösa problemet har olika teorier för att lösa delproblemen med att mäta amplitud, fas och frekvens studerats varefter en lämplig kombination valts för implementering i en FPGA. Prestandan som uppmätts har jämförts med vad som teoretiskt är möjligt och vi konstaterar att metoden löser problemet på ett adekvat sätt men är i behov av en del förbättringar som diskuteras i slutet..
Smarta telefoner -ett digitalt koppel? : En fallstudie om Information Overload i organisationer
In the digitized world many organizations experience a large flow of information. To sort and manage all the information can be difficult. Individuals may experience a phenomenon called ?Information Overload?, due to the fact that the information flow is too extensive. There are various reasons why individuals are affected by this phenomenon.