Sökresultat:
851 Uppsatser om Digitalt klassrum - Sida 14 av 57
Läromedel i modersmålsundervisningen
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Lärares arbete med skönlitteratur : En undersökning av lärares litteraturundervisning i årskurs 3
Syftet med uppsatsen är att undersöka hur lärare i årskurs 3 resonerar om och arbetar med skönlitteratur i undervisningen. För att få svar på detta har vi valt att både genomföra kvalitativa intervjuer och deltagande observationer med fyra verksamma svensklärare. Detta val grundar sig på att vi ville ha en djupare och tydligare förståelse av lärares arbete med skönlitteratur i undervisningen. Intervjuerna hade en semistrukturerad form med öppna frågor som bidrog till ett samtal där lärarna hade möjligheter att utveckla sina tankar och erfarenheter. Vi anser att intervjuerna gav oss grundläggande kunskaper om lärarnas resonemang om den skönlitterära undervisningen.
Musikens möjligheter i andraspråksundervisning : Kan musik höja motivationen och främja inlärningen i ett SFI-klassrum?
Syftet med undersökningen är att jämföra två läromedel i svenska för årskurs ett i grundskolan, ett från 1948 och ett från 1995 ur ett genusperspektiv och undersöka huruvida jämställdheten fått ett större genomslag i den modernare läroboken. En innehållsanalytisk metod används och resultatet visar att trots att båda böckerna lever upp till jämställdhetskravet 40-60 när det gäller representation av män och kvinnor i böckerna kan ingen av dem sägas vara jämlik..
Mixi Print AB
Detta projekt är en hemsida för Mixi Print AB. Den ska fungera som en framsida
för företaget ur ett digitalt synsätt, en plats där det går att få fram
information om företaget och dess produkter snabbt och enkelt. Jag har arbetat
med programmet flash eftersom det ger möjlighet till bra och enkel men ändå
fräsch design. Till detta så har jag kombinerat php och MySQL för att kunna
koppla det till en databas. Som en del i projektet så har jag också reflekterat
över grafiska bitar på Internet jämfört med hur det var innan..
Projektet Elda : Ett typsnitt och en undersökande arbetsprocess
Projektet Elda a?r ett underso?kande arbete om det digitala verktyget och vilka kvalitets- aspekt det pa?verkar. Datorn som ett kreativt hja?lpmedel inom formgivning a?r i dag ett sja?lvklart verktyg i designprocessen, men vad ha?nder egentligen med designers personliga avtryck na?r formen blir digital? Underso?kningsmetoden i detta subjektiva projekt a?r em- pirisk och besta?r av designprocessen bakom typsnittet Elda, under hela projektets ga?ng reflekterar jag tankar, form och litteratur mot varandra. Diskussionen besta?r av min syn pa? den digitala grafiska produkten, yrkets egenva?rde och ma?nsklig kommunikation. .
Från digitalt till analogt : En kvalitativ studie av överföringsprocesserna från MIDI till notskrift i symfonisk musik
This study examines how to translate digitally composed symphonic music to note script and how it gets readable and playable. With the help of professional musicians from the Norrköping Symphony Orchestra, teachers from Kulturskolan in Norrköping as well as other musicians, I have learned how I can improve each individual stem in my composition. I also learned how to write for a real musician. My score have been analyzed by composers and a conductor which have given me a more in depth insight into composing symphonic music.The theory section describes important MIDI aspects, score preparation and note editing techniques. Thereafter is a section about the symphony orchestra and its instruments? history and how the situation is today.
Värdegrunden i en svensk mångkulturell historieundervisning
Vår undersökning syftar till att undersöka hur man kan se uttryck av värdegrunden i den svenska kursplanen i Historia i Lgr11 (Läroplanen för grundskolan 2011) och hur man kan tyda den israeliska kursplanen i Historia angående värdegrunden. Detta för att visa på att elever kan komma från olika kulturer och ha olika erfarenheter av en värdegrund. Genom att en lärare kan identifiera likheter och olikheter i erfarenheterna kan denne närma sig ett samtal angående värdegrunden i ett mångkulturellt klassrum på rätt nivå och med rätt fokus..
Dialog i klassrummet : Deliberativa samtals betydelse för elevers lärande
Denna litteraturstudie gjordes i syfte att belysa vad som har betydelse för att ett lärande ska främjas i skolan med diskussioner och samtal i fokus. Genom att studera tidigare forskning angående dialog i klassrummet syftade denna studie till att besvara konversationens betydelse för elevers lärande. I denna systematiska litteraturstudie kopplades ett sociokulturellt perspektiv in för att undersöka vad som har betydelse för att samtal ska vara till hjälp för elevers lärande. I resultatet kom flera olika faktorer fram som var främjande för elevers lärande i samtal och diskussioner. Betydelsen av deliberativa samtal visades vara olika efter de studier som undersöktes, där betydelsen visades vara antingen positiv eller resultatlös.
Digitalisera ritningar Ett ordningssystem för H&M Rowells
Syftet med detta examensarbete är att införa ett digitalt arkiv som baseras på ett databassystem som hanterar planlösningar för H&M Rowells byggnad på Hulta i Borås.Vi har undersökt befintliga lösningar som redan finns på marknaden. De når inte upp till de krav H&M ställer, därför bestämde vi oss för att skapa en databas som är enbart baserad utifrån H&M Rowells mål. Databasen som vi skapade uppfyller alla de krav och önskningar som H&M hade. Den är enkel att hantera . Databasen delas in i två översiktsplaner som gör det mycket lätt att hitta en önskad ritning.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Musikvärldens karta och kompass : En designstudie om hur musik kan åtkomliggöras digitalt med minskade krav på musikkulturell förkunskap
Syftet med detta examensarbete var att kommunikativt sänka kraven på musikkulturell förkunskap vid interaktion med det digitala musikarkivet Every Noise At Once. Studien tog stöd i teorier inom kognitiv semantik och teknisk kommunikation.De metoder som användes var omvärldsanalys, expertintervjuer och receptionsanalys. Längs arbetets gång formades en hypotes som sedan prövades genom empirisk datainsamling och analys av denna.Resultatet antydde att vi förstår musik, och gör oss språkligt förstådda om musik, via taktila och visuella metaforer. Detta resultat guidade sedan gestaltningen av en prototyp där utvalda akustiska attribut översattes till liknelser med taktil och visuell koppling. .
Den muntliga kommunikationens betydelse : - en studie i målspråksanvändning i ämnena engelska och spanska
Syftet med denna studie är att försöka ge en bild av hur fyra lärare verksamma på högstadiet och gymnasiet arbetar och förhåller sig till målspråksanvändningen i ämnena engelska och spanska. Intentionen är att utifrån tre valda teman ur Ulrika Tornbergs teori om språkundervisning i mellanrummet (2000), se hur teorin om mellanrummet kommer till uttryck hos lärarna och deras språkundervisning.Den metod som valts för att besvara studiens syfte är dels kvalitativ intervju och klassrumsbaserade observationer. Fyra intervjuer utfördes där samtliga lärare fick berätta om vilken uppfattning de har angående den muntliga kommunikationen på målspråket i språkundervisningen, språkundervisningens innehåll samt betoningen av den muntliga kommunikationen på målspråket i styrdokumenten.Resultatet av vår undersökning visar att mellanrummet kommer till uttryck hos lärarna samt i de klassrum vi valt att observera. I resultaten framgår även en praktisk anknytning till teorin om mellanrummet i de klassrum vi har observerat. Att tala på målspråket har stor betydelse för samtliga lärare och är något alla fyra lärare strävar efter att förverkliga i sin undervisning.
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Digitalt utbildningshjälpmedel : Interaktiv karta för utvärdering av militära övningar
Precis som titeln avslöjar handlar rapporten om att utveckla ett system som kananvändas vid utvärdering av övningsmoment. Idag saknas ett liknande system somvara ett stöd för hemvärnets instruktörer vid utvärderingar som har till syfte att ökaförståelsen hos övande personal. Systemet består av en mobilapplikation och enwebbapplikation. Mobilapplikationen loggar hur en soldat har framryckt under ettövningsmoment och sedan sammanställs data från en eller flera mobilapplikationer ien webbapplikation där data visas på en interaktiv karta. Kartan ger möjlighet attstega sig igenom händelseförloppet.
Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö
A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.