Sök:

Sökresultat:

462 Uppsatser om Digitalt fotografi - Sida 13 av 31

Gamification av digitalt lärande : En studie av attityder om spelelement i lärplattformar

Society today is characterized by the transforming effect IT has had, the majority of the activities we perform on a daily basis involves one way or another digital technology. One area which has not yet seen the positive effects of IT is education. Despite the progress of technology, the school education has barely changed since it first saw the light of day. Our goal with this study is to investigate the possibility of implementing Gamification elements in educational environments and examine whether it could increase our young students learning motivation. We believe that this kind of implementation will have a positive effect for these young people since they have been interacting with games since they were small and are familiar with the driving force of a reward system.With this study we want to examine the opportunities and challenges that Gamification implementation brings out in a learning environment and therefore encourage and motivate our young ones to study even harder..

Tidsuppföljning i tiden

Detta arbete har som syfte att jämföra olika anläggningsföretag angående hur de jobbar med tidsplanering och uppföljning av tid inom företaget samt vad de använder för verktyg till denna arbetsuppgift. Metod för studien är en kvalitativ studie innebärande ett fåtal intervjuer. Anledningen till att författarna till detta arbete tycker att ämnet är intressant att studera är bland annat för att svenskar byter jobb relativt ofta och till största delen är det unga som byter arbete i större utsträckning än de äldre. Detta gör att det blir svårare att samla på sig en erfarenhetsbank då det krävs lång tid att samla på sig en sådan. Trots detta är erfarenhet ett viktigt redskap vid arbetet med tidsplanering inom anläggningsbranschen. Uppföljning en viktig del av ekonomistyrningen och vi vill ta reda på hur och om företagen jobbar med detta. Ekonomistyrning handlar om att sätta upp mål för att styra verksamheten eller företget framåt, för att se om detta har lyckats är uppföljning något som företagen bör jobba med. För att nå syftet med arbetet och för att kunna konstatera hur de olika företagen jobbar gjordes intervjuer med respondenter från sex stycken företag, alla verksamma inom anläggningsbranschen. Företagen valdes ut med fokus på hur många anställda de har.

Karaktärsdrag och genus : En studie i könets betydelse för uppfattning och bedömning av karaktärsdrag hos digitalt animerade karaktärer

I denna studie behandlas effort shapes kopplat till digital animation med syfte att undersöka om det finns en könsbaserad skillnad i uppfattning och bedömning av karaktärsdrag. De animationer som har producerats är grundade på effort shapes som härstammar från Laban Movement Analysis. Metoden som har tillämpats för att samla in data är en kvalitativ enkät med öppna frågor som har besvarats av tio män samt tio kvinnor. Resultatet visade att det finns en skillnad mellan könen i bedömningen av karaktärerna men inte i uppfattningen av karaktärsdragen..

The Pinkyberries - 33 pink puppets/ en rosa dockflock

Jag ville att viktiga saker skulle äga rum. Viktiga saker hände. De viktigaste var mina möten med the Pinkyberries och med den romerske kejsaren och stoikern Marcus Aurelius. Stoicismen visade mig den fina linjen mellan att vilja ge och vilja få. Jag vet att jag kommer att överträda den linjen gång på gång under alla min levnads dagar.

Digital utsläckning av sinussignal

Detta examensarbete utröner möjligheten att aktivt släcka ut en amplitudstark frekvensmodulerad sinussignal digitalt. Detta skall göras utan förkunskap om signalen gällande fas, frekvens eller amplitud. Eventuellt övriga, men betydligt svagare, sinussignaler i den analoga signalen skall inte påverkas nämnvärt av utsläckningen. För att lösa problemet har olika teorier för att lösa delproblemen med att mäta amplitud, fas och frekvens studerats varefter en lämplig kombination valts för implementering i en FPGA. Prestandan som uppmätts har jämförts med vad som teoretiskt är möjligt och vi konstaterar att metoden löser problemet på ett adekvat sätt men är i behov av en del förbättringar som diskuteras i slutet..

Smarta telefoner -ett digitalt koppel? : En fallstudie om Information Overload i organisationer

In the digitized world many organizations experience a large flow of information. To sort and manage all the information can be difficult. Individuals may experience a phenomenon called ?Information Overload?, due to the fact that the information flow is too extensive. There are various reasons why individuals are affected by this phenomenon.

Ny metod för dämpning av kvardröjande klang vid högtalaravlyssning

Rapporten beskriver hur en ny metod för dämpning av resonanta frekvenser har utformats och implementerats. För att undersöka dämpningen måste först rumskarakteristiken mätas upp och för det har olika metoder att göra detta undersökts innan ett program för mätning och behandling av mätdatan skrivits och implementerats digitalt. Flera dämpningsfilter har skapats och testats för att få fram optimala filterparametrar. Mätmetoden har visat sig vara instabilare än i teorin och kan tänkas fungera bättre genom att lägga till ett smalt bandpassfilter för varje frekvens, ha högre volym vid inmätningen samt förändra testsignalen något. Testerna av dämpningar som gjorts har inte gett önskat resultat vilket till stor del beror på användningen av testsignal.

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes..

Professionella samtal i specialpedagogens yrkesroll

AbstractIn this text the attitudes towards and using of blogs in teaching Swedish toteenagers will be explored. The results are based on a survey made amongst 17teachers and 58 students from all over Sweden. The end results show that theusage of blog still hasn?t found a permanent way into the classrooms, but has anappeal to and is being used by predominantly younger teachers both, male andfemale, with a positive response from students regardless of gender. Theconclusion is that using web tools like the blog is an easy first step for schools toconnect to the digital society of the 21stcentury and take advantage of the perksavailable in the digital classroom.Svensk titel:Blogg + Svenska =Sant? ? Bloggande i undervisningen i svenska.Engelsk titel:Blog + Swedish =True? ? Blogging in teaching Swedish.Ämnesord: Blog, Web 2.0, digitalt klassrum, svenska, undervisning,kompetensutveckling.

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbättrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbättra läsupplevelsen av ett digitalt magasin på surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har ännu inte till fullo funnit sitt uttryck och är inte alltid anpassade till den nya plattformen som läsarna läser på. Denna uppsats är en undersökning av huruvida förbättrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge användaren en bättre läsupplevelse. Undersökningen grundar sig på ett remedieringsperspektiv och visar att det finns både fördelar - så som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad läsprocess och nackdelar - så som en längre inlärningsprocess och potentiell förvirring hos nya användare. Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Förebyggande cachning

På grund av ökad produktkomplexitet och digitala arbetssätt har fler företag insett nyttan i att implementera och använda sig av bra system för Produkt Lifecycle Management och Product Data Management för att hantera produkten genom dess livscykel. Funktionen hos PLM-system är framförallt att se till att alla har tillgång till den senast uppdaterade datan. Detta uppnås genom ett centralt ställe att lagra produktdata samt möjlighet att strukturera och hantera datan. Scania använder sig av Spectra och Enovia för att strukturera och lagra dagens konstruktionsdata. På senare år har digital provmontering införts i chassiproduktion som ett komplement till den fysiska provmonteringen.

?Var är du?? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it?s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process? This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others.

Det mörka rummet : En sociologisk studie av familjefotogafiet

Uppsatsens syfte är att belysa familjefotografiets sociala funktion. Jag ville få en ökad förståelse för varför människor fotograferar familjen och vad dessa fotografier har för betydelse. För att nå denna djupare förståelse har en kvalitativ metod använts i den här undersökningen. Kvalitativa semistrukturerade intervjuer genomfördes med sex informanter ur min bekantskapskrets. Resultatet av intervjuerna har redovisats var för sig för att ge en enhetlig bild av informanterna.

Map-matching på iPhone mot ett digitaliseratgångvägnät i stadsmiljö

I rapporten utreds villkoren för personlig navigering på en aktuell mobilplattform (iPhone 4). I kapital 3 redogörs för geometriska, topologiska och probabilistiska metoder för map-matching. I kapital 4 diskuteras kvalitetsmått för map-matchingalgoritmer. Implementerade algoritmer beskrivs ingående i kapitel 6 och en kombinerad GPS/DR-metod presenteras. Att positionera en gående person i ett digitalt gångvägnät i stadsmiljö givet enbart en smarttelefon med icke-differentierad GPS och ett antal lågkostnads MEMS- sensorer är väsentligt svårare än att positionera en bil som kör på en väg.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->