Sök:

Sökresultat:

434 Uppsatser om Digitalt foto - Sida 12 av 29

Fotoindexering på Jämtlands läns museum

The aim of this thesis is to describe the subject indexing of images performed at the provincial museum of Jämtland and to evaluate the inter-indexer consistency at the museum. The main questions are: How are photographs indexed in the database SOFIE foto regarding Outline-codes, subject headings and natural language keywords? How does these procedures compare to research and indexing projects? How consistent are the indexers at the museum when choosing Outline-codes, subject headings and natural language keywords? Answers are sought by reading articles about classification, image indexing, indexing language, indexing consistency and by looking at a number of projects attempting to standardise image indexing practice in Sweden. The indexing practice at the museum is also described. In addition a minor inter-indexing consistency study, based on the subject indexing of ten photographs made by five indexers at the museum, is performed.

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Effekter vid införande av digital fakturahantering

Syftet med uppsatsen är att identifiera effekter av införandet av digital fakturahantering genom att jämföra arbetsprocessen före och efter. Företag investerar i ny teknik med förhoppning om att uppnå ekonomiska vinster och effektivitetsökningar i organisationen. Digital fakturahantering berör ett företags leverantörsfakturor. Fakturorna scannas till digitala bilder då de anländer och skickas digitalt till användare för attest och kontering. Sökningar i efterhand av redan behandlade fakturor sker i systemet för digital fakturahantering.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Multimodala verktyg i pedagogiskt drama

Abstract Syftet med vårt utvecklingsarbete är att beskriva vilka multimodala verktyg som yrkesverksamma pedagoger som har studerat pedagogiskt drama använder i sin undervisning samt på vilket sätt dessa verktyg används. I Pedagogiskt drama utgår man från en helhetssyn på människan. Föreningen av praktik och teori sker i en utvecklande process. Vi har använt oss av en kvalitativ metod bestående av tre semistrukurerade intervjuer och dagboksanteckningar från en deltagare. Vi har även studerat aktuell forskning inom området och i närliggande områden.

En utvärdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer

Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) är ett växande ämne. Denna studie har använt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sådan applikation med Högskolan i Gävles campusområde som visualiserad miljö. För att åstadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, texturering, programmering och ljusmappning genomförts. Utifrån studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.

Nätverk till ett mobilt larmsystem

Embedded Internet Systems Laboratories (EISLAB) har fått i uppdrag av Vendolocus AB att utveckla en prototyp till ett larmsystem som är en del i ett större systemkoncept. Larmet ska vara en box som placeras ut på en strategisk plats för att detektera avvikelser i vibrationer med hjälp av ett digitalt filter. Larmet har ett brett användningsområde för mobila och stationära applikationer. Larmboxen kommer vara ansluten till Internet via en inbyggd mobiltelefon (GPRS). Där finns också en inbyggd GPS-mottagare för att bestämma boxens position.

Världen i klassrummet Ett projekt med fokus på lust att lära

Världen i klassrummet är ett relativt nystartat projekt som pågår just nu i min kommun som jag blev väldigt nyfiken på att få veta mer om. De pedagoger som deltar i projektet får installerat en takprojektor i sina klassrum för att kunna arbeta med strömmande media, internet och datorbaserat lärande i helklass. Jag har byggt upp studien kring tre huvudfrågor: Hur ser de fyra lärarna i undersökningen på de nya möjligheterna till datorbaserad undervisning som nu finns, genom att de fått en takprojektor? Hur använder de projektorn i undervisningen? Hur ser de berörda eleverna på undervisning med takprojektorn? De undersökningsmetoder jag använt är kvalitativa intervjuer och observationer. Resultaten av genomförda undersökningar visar att undervisningen med takprojektorn inte skiljer sig nämnvärt från den ordinarie undervisningen och att det är lärarens förmåga att skapa lärandesituationer som leder till reflektion och är avgörande för en lyckad undervisning med eller utan IKT..

Korrelering mellan optiskt och akustiskt avbildade objekt på havsbotten

Examensarbetet har gått ut på att undersöka om det är möjligt att jämföra foto- grafier på havsbotten tagna med en kamera monterad på SAAB Dynamics farkost AUV-62, här kallad Sapphires, med SONAR-bilder tagna från samma farkost men vid ett annat tillfälle. Föremål avbildade med kamera och sidriktade SONAR:er delar i normalfallet inte visuellt utseende och är därför svåra att jämföra. Meto- den som valts för att jämföra kamera- och SONAR-bilderna grundar sig av denna anledning inte på föremåls individuella utseede utan på mönster skapade av flera föremål. Föremål i bilderna identifieras som objekt, vilka beskrivs med en posi- tion i long. lat.

Lek- och lärande om naturen : barnperspektiv på utvecklingsmöjligheter av Slättängsområdet

Uppsatsen upplägg börjar med en fördjupning i litteraturen. Här sammanställer jag information och drar slutsatser kring barns lek och miljöanvändning som jag uppfattar som viktiga utgångspunkter för arbetet. Litteraturinblicken skall ge en förståelse för hur barn tänker och upplever sin lekmiljö. Målgruppen är barn från 1 till 12 år. Undersökningen består av två huvudmoment, miljöanalys och gåturer.

Hantering av digitala verktygsmodeller : En studie av hur 3D-modeller av monteringsverktyg ska lagras, struktureras och geopositioneras på Scania CV AB inom Chassimontering

På grund av ökad produktkomplexitet och digitala arbetssätt har fler företag insett nyttan i att implementera och använda sig av bra system för Produkt Lifecycle Management och Product Data Management för att hantera produkten genom dess livscykel. Funktionen hos PLM-system är framförallt att se till att alla har tillgång till den senast uppdaterade datan. Detta uppnås genom ett centralt ställe att lagra produktdata samt möjlighet att strukturera och hantera datan. Scania använder sig av Spectra och Enovia för att strukturera och lagra dagens konstruktionsdata. På senare år har digital provmontering införts i chassiproduktion som ett komplement till den fysiska provmonteringen.

Hybridåterförsäljare-­ ett strategiskt vägval? : En fallstudie av Scandinavian Photo

Bakgrund: Framväxten av Internet hade stor inverkan på många branscher. Det talades både om den potential som E-handeln hade och det hot den utgjorde mot traditionella butikshandlare. Att E-handel har förändrat många branscher är tydligt men också att återförsäljare börjar kombinera E-handel med fysiska försäljningskanaler. Traditionella företag har i många fall öppnat en E-handel för att svara på konkurrensen och en hel del har skrivits om detta i forskningen. Vad som dock fortfarande är relativt outforskat är E-handlare som väljer att öppna fysiska försäljningskanaler.Syfte: Syftet är att studera hur ett E-handelsföretag inom återförsäljning går till väga när det öppnar butiker och skaffar sig en hybrid distributionsstruktur.Genomförande: Vi har valt att göra en fallstudie av företaget Scandinavian Photo som i huvudsak baseras på intervjuer genomförda på deras huvudkontor i Jönköping samt i deras butik i Stockholm.Resultat: Vad som karaktäriserat strategin för fallföretaget är att den verkar ha vuxit fram över tid snarare än yttrat sig som ett rationellt vägval.

Möjligheter med en digital och interaktiv lärresurs i matematik för gymnasieskolan : ur ett elev- och lärarperspektiv

Under de senaste årtiondena har matematikbokens format inte utvecklatsnämnvärt, man har försökt att blir mer digital genom att skickamed en cd-skiva med digitalt material och för de lägre årskurserna igrundskolan finns det matematikspel. För gymnasielever finns inte mycketinteraktivt och digital material idag. Behovet av en ny lärresurs ärstort och vi vill med detta arbete utröna vilka funktioner som bör ingå.Elever och lärare är överlag mycket positiva till utvecklingen ochde undersökningar vi tagit del av visar på ökat användande av datorerute på skolorna. Vi tog fram två gränssnittsskisser med en lärargruppoch en elevgrupp oberoende av varandra. Dessa två skisser sammanfogadestill en prototyp.

SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp?

Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer..

En utifrån lyssnares preferenser jämförande undersökning av digital och analog inspelningsutrustning med ljud konverterat till CD-ljudstandarden

Inom den digitala ljudtekniken råder idag bithysteri. Nya ljudinspelningssystem med allt högre digital upplösning skapas. Däremot dominerar fortfarande CD-skivan med sina 16 bitar och 44.1 kHz. Är tävlingen om bitarna helt i onödan i avseende på den färdiga produktens ljudupplevelse? Detta arbete försöker utröna om det är möjligt att höra skillnad mellan musikstycken inspelade på olika maskiner i olika upplösning och sedan konverterade till CD-standarden.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->