Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 59 av 157
S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.
Aurora : Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén. Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags digital demokratitanke.
Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen
Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip består av egetövande, lektioner för respektive instrumentlärare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hänger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i väldigt liten utsträckning. I det här arbetet vill jag hävda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbättras avsevärt om kursplanen även tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under våren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blåsmusiker påutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.
Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?
Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som
Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter,
därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade
användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa
är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer
tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt
person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem
och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering.
Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska
statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering?
Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk
överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter
med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför
att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta
traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och
användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa
tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.
Detaljplanering : planbestämmelsers användning i praktiken
Organisationer och personer runt om i världen blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbättra det redan befintligt systemet. En användare kan reagera på olika sätt vid införandet av ett nytt system beroende på olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som används inom äldreomsorgen. Ett Care-system kan bestå av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.
Huvudmannaskap för allmän plats : en studie av ansvarsfördelning med fokus på delat huvudmannaskap
Organisationer och personer runt om i världen blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbättra det redan befintligt systemet. En användare kan reagera på olika sätt vid införandet av ett nytt system beroende på olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som används inom äldreomsorgen. Ett Care-system kan bestå av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.
Digitaliserad svenskundervisning för nyanlända vuxna : Lärares perspektiv på individanpassning och digitalisering
Den här studien tar utgångspunkt i ett projekt för att digitalisera undervisning för nyanlända. Syftet med studien är att öka kunskapen kring hur digitalisering av undervisning kan användas för att individanpassa svenskundervisning för nyanlända ur ett lärarperspektiv. En fråga som behandlas är om digitaliseringen påverkat lärarnas syn på individanpassning. Studien besvarar också frågorna om digitaliseringen förändrat lärarnas undervisning och hur styrdokumentens individualiseringsintentioner framkommer i digitaliseringsprocessen.En kvalitativ ansats valdes och i studien har halvstrukturerade intervjuer gjorts med fyra stycken Sfi-lärare. Intervjuerna spelades in och transkriberades sedan ordagrant.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Lärplattan i förskolan. Ett tillfälligt tidsfördriv eller ett möjligt pedagogiskt verktyg? I-PAD in pre-school. A temporary pastime or one possible pedagogical tool.
Vårt syfte med denna studie var att undersöka när, hur och i vilket syfte pedagogerna och barnen använder sig av lärplattan i sin verksamhet. För att få syn på det ställde vi oss följande frågor. Hur resonerar pedagogerna kring användandet av digitala verktyg i förskolans verksamhet? När, hur och i vilket syfte använder pedagoger och barn lärplattan i förskolans verksamhet? Vilka möjligheter, dilemman och/eller konflikter med digital dokumentation lyfter pedagogerna fram? När vi skriver pedagoger och verksamhet avser vi de två förskolor i Skåne som vi har gjort vår studie på. Vår studie bygger på en metodtriangulering, det vill säga att vi valde att arbeta med olika insamlingsmetoder för att ge oss en bredare förståelse för studien.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Debattens sakfrågor glöms bort när tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sända partiledardebatter
Den här studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sända partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfråga, hur gestaltningen förändrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium från 70-talet och framåt har genomgått en kvalitativ textanalys. Åren är 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010. Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur många gånger olika karaktäristiska drag från spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick på de olika valrörelserna för att sätta analysen i en historisk kontext. Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror på flera olika saker. En jämnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.
Utvecklingen av geografiska informationssystem : en studie vid Trollhättan stad och kommun
Organisationer och personer runt om i världen blir alltmer beroende av olika former av IT-stöd. För att effektivisera arbetet skaffa sig organisationen nya system eller försöker förbättra det redan befintligt systemet. En användare kan reagera på olika sätt vid införandet av ett nytt system beroende på olika faktorer hos systemet eller personen. Jag studerade ett komplett Care-system som används inom äldreomsorgen. Ett Care-system kan bestå av en webbapplikation inklusive digitala och mobila verktyg.
Should I stay or Should I go? : ?En studie om småföretagares val att göra digitala marknadsföringssatsningar på Internet
Syftet med studien är att få en ökad kunskap om varför småföretag väljer att börja medmarknadsföringsinsatser på Internet. Helt enkelt få insikt om vad som drivit småföretag att ta steget till att implementera Internet till sin verksamhet. För att se hur det hör ihop med att valav aktiviteter och verktyg som används i marknadsföringssyfte. Även se om det görs någon form av uppföljning av de olika processerna..
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.