Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 52 av 157
En kategorisering av våld i dator och tv-spel
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
Från 2D till 3D: Att skapa en digital karaktär
I den här uppsatsen diskuteras processen att utveckla digitala karaktärer för film, från att ta fram en design i 2D, till att översätta den på ett logiskt och effektivt sätt till en 3Dmodell..
Tre sorters låtskriveri : Ett undersökande arbete om att skriva sångtexter
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
Motivation och Meningsskapande i det Digitala Arbetslandskapet: En Studie av Distansarbetets P?verkan
?ren under Covid-19 pandemin pr?glades av social distansering och isolering. N?got som resulterade i att m?nga branscher blev tvungna att skapa nya digitala l?sningar och implementera distansarbete, ett fenomen som efter pandemin fortfarande lever kvar. Men vad vet vi egentligen om hur distansarbete p?verkar motivation och meningsfullhet i arbetet? Det ?r ?mnet som denna studie har unders?kt.
Uppsatsen ?r en kvalitativ studie som ?r baserad p? semistrukturerade intervjuer och grundar sig i de tv? teorierna Sensemaking och Job Characteristics model.
Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..
Lead the way : Hur främjar vi ?creative play? genom level design på mobila plattformar
I denna uppsats undersöks fyra olika bostadsannonser samt de modelläsare som konstrueras i dessa. Modelläsaren kan beskrivas som den presupponerade eller förmodade läsare som sändaren av texten riktar sig mot och kan vidare förstås som en abstrakt instans som skapas i texten. Syftet med undersökningen är att studera vilka modelläsare som skapas i annonserna och vad dessa modelläsare kännetecknas av, men också att undersöka vilka betydelser och funktioner som hemmet i annonserna kan tillskrivas. Metoden för analysen bygger på den systemisk-funktionella grammatiken och analysen av modelläsaren är uppdelad i flera steg. I ett första steg görs en analys av annonsernas ideationella betydelser där skriftens olika processer och förstadeltagare studeras, men också de attribut och aktiviteter som kan utläsas i annonsernas bilder. I det andra steget undersöks annonsernas interpersonella betydelser genom en analys av skriftens tilltal och lexikon, samt dess uttryck för attityd.
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
Digitala läromedel inom undervisning i trä- och metall slöjd/ digital teaching aid in teaching woodcraft
Detta examensarbete är en undersökning av digitala läromedel i slöjd, då främst ur ett träslöjdsperspektiv.
Arbetet genomförs som ett gestaltande arbete. Detta innebär att arbetet består av två delar, förutom den skriftliga delen har jag även skapat ett anat material i form av ett digitalt läromedel som kan användas i slöjdsalen vid träslöjdsundervisning. Därför består arbetet av två delar, en skriftlig del och en digital instruktionsfilm. Instruktionsfilmen består av både rörliga och fasta bilder i ett bildspel.
Min avsikt med arbetet är att bidra till utveckling av undervisning i ämnet slöjd.
Fo?ra?ldrars perspektiv av Super Mario och WoW
Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.
Elevdatorer: som att så på en oplöjd åker : En studie om hur en-till-enprojektet kan komma att förstärka skillnader i och mellan skolor
Med ambition att höja skolornas kvalitet har allt fler kommuner valt att ansluta sig till det så kallade en-till-enprojektet, vilket innebär att varje lärare och elev ska få tillgång till varsin dator. Denna studie bygger på teori om digitala klyftor och tidigare forskning om en-till-en som visar på en förstärkning av klyftor både mellan hög- och lågpresterande elever och mellan resursstarka och resurssvaga skolor.När det inte finns någon tillhörande strategi för hur datorerna ska implementeras i undervisningen och detta lämnas till de enskilda skolorna och lärarna själva att räkna ut, tar uppsatsen sin utgångspunkt i antagandet att projektet kan komma att förstärka klyftorna både i och mellan skolor även i Sverige.Genom en undersökning med syftet att klarlägga hur projektet fungerar på en enskild skola, kunde genom intervjuer, enkäter och observationer indikationer fås fram om vilka faktorer som kan komma att påverka projektets framgång. Undersökningen visar att skolans kontext, lärarnas tid och egenintresse, samt elevsammansättningen är några av de faktorer som påverkar projektets framgång. Slutsatsen blir således att beroende på den enskilda skolans möjligheter att påverka och hantera nämnda faktorer kommer projektet få olika utdelning på olika skolor, vilket med stor sannolikhet kan komma att förstärka befintliga klyftor både i och mellan skolor.Uppsatsens syfte är att bidra till en insikt om en förstärkareffekt mellan svenska skolor, skolklasser och elever i och med en-till-enprojektet, samt en förståelse för att både lärare och elever behöver avsatt tid för utbildning i hur man bäst använder datorn i undervisningen.Ämnesord: en-till-enprojektet, digitala klyftor, elevdatorer.
Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning
SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.
Vill du bli min vän? : En fallstudie av implementeringen av relations-marknadsföring hos ett företag i musikbranschen
Denna examensuppsats är ett resultat av en observationsstudie utförd på ett svenskt företag, verksam inom musikbranschen. Uppsatsens teoretiska utgångspunkter är relationsmarknadsföringsteori och konvergensteori. Relationsmarknadsföring, även förkortat RM utgår från nätverksteori och idén om att kommunikation flödar mellan noder (som exempelvis utgörs av personer, organisationer och till och med datorer) sammankopplade av relationer i ett nätverk. Konvergensteori bygger på konvergens vilket innebär att två tidigare åtskilda ting går samman till en enhet. Utifrån detta är uttrycket konvergenskultur sprunget.
En omedveten resa
Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..
Teknik i skolans tjänst? : ? en fenomenologiskt inspirerad studie av IKT i undervisning
Tekniken expanderar på olika sätt inom skola och utbildning i den digitala tidsåldern. Ett uttryck för detta är så kallade 1:1-lösningar, det vill säga tekniklösningar där varje elev har sin egen dator. Det anstår forskningen att klargöra hur tekniken bör integreras i undervisningen för att på bästa sätt främja elevernas lärande, vilket torde vara särskilt angeläget nu då det ännu inte är vederhäftigt belagt att digitala verktyg faktiskt har en potential att främja elevers lärande.Denna fallstudie utgör formen av ett förslag på hur tekniken kan integreras i undervisningen för att främja elevers lärande i 1:1-lösningar. Genom en fenomenologiskt inspirerad ansats fokuseras gymnasieelevers upplevelser av ett digitalt verktyg, lärplattformen Socrative. Centrala frågeställningar är hur Socrative kan fungera som ett stöd för elever i deras lärande och hur detta verktyg kan påverka elevers motivation.