Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 13 av 157
Användning av digitala system för kunskapsöverföring
Problemställning: Det existerar idag en betydande forskning som berör digitala system för kunskapsöverföring. Emellertid ser vi en tydlig brist i forskningen kring användandet av de olika systemen. Detta beror till stor del på problemet med att kunna mäta att en medarbetare verkligen använder systemet för kunskapsöverföring. Genom att studera kunskapsutbytet i organisationerna hade det varit möjligt att kartlägga de områden som påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring. Frågeställning: Vilka faktorer påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring? Syfte: Syftet är att skapa en modell som visar de faktorer som påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring, samt att genomföra en första prövning av modellens giltighet genom en studie av tre företag.
Mina kvarter som metod för medborgardialog i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög
Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrån ett planerarperspektiv i miljonprogramsområdena Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjälp av frågeställningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog så som den använts i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjänstemän som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrån tre av SKLs elva riktlinjer för en framgångsrik dialog.
Resultatet utifrån SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sätra hade Mina kvarter bäst förutsättningar till en meningsfull dialog. Innehållet i åter-kopplingen till ungdomarna var svårtolkat.
Modulära miljöer i spel
Det här arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..
Musiklärare och digitala verktyg : En studie om hur musiklärare beroende på generation, erfarenhet och intresse hanterar digitala verktyg.
Denna studie har haft för avsikt att få djupare kunskap om några musiklärares hantering av digitala verktyg men också för att se om generation, erfarenhet eller intresse har någon inverkan på detta. Genom kvalitativa intervjuer av fem lärare som tillsammans representerar tre årtionden har studien visat att det inte är någon större skillnad mellan åldersgrupperna. Hermeneutisk teori, musikdidaktik och ramfaktorteori är de teorier som använts i uppsatsen för att tolka och förstå den insamlade empirin. Intresse är det som varit av störst betydelse för att användandet utvecklas och förbättras, detta genom fortbildning som informanterna ofta själva står för. Skapandemoment och sångletande via Spotify och YouTube är i huvudsak det som digitala verktyg används till i klassrumssituationer.
Paddor och datorer i klassrummet? : Lärare och elevers förhållningssätt till digitala verktyg som stöd i den tidiga läs- och skrivundervisningen
I takt med att samhället utvecklats har även tekniken gått framåt, och digitala verktyg, såsom datorer och läsplattor, blir allt vanligare i klassrummen. En metod som går hand i hand med digitaliseringen är Att skriva sig till läsning-metoden som går ut på att elever i årskurs 1 skriver sig in i läsningen med hjälp av dator, eller läsplatta. Först i årskurs två börjar de skriva med penna. Syftet med denna studie är att genom en kvalitativ undersökning studera ett urval lärare och deras elevers förhållningssätt till digitala verktyg som stöd i den tidiga läs- och skrivundervisningen. För att uppnå mitt syfte har jag intervjuat två lärare och deras elever, samt observerat klassrumssituationer där de använde sig av digitala verktyg.
Karaktärsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefon
Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det går att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktärers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, väl på en mobiltelefon trots dess begränsade skärmyta..
Att anv?nda digitala verktyg vid behandling av diabetes inom prim?rv?rden
Bakgrund: Anv?ndandet av digitala verktyg inom h?lso- och sjukv?rden ?kar, s?rskilt inom
omv?rdnaden av personer med kroniska sjukdomar s?som diabetes. Forskning visar att digitala
l?sningar kan fr?mja patienters delaktighet, sj?lvst?ndighet och kontinuitet i v?rden, samtidigt
som de m?jligg?r f?rb?ttrad egenv?rd och h?lsomonitorering. Samtidigt identifieras
utmaningar s?som bristande anv?ndarv?nlighet, oj?mlik digital kompetens samt
v?rdpersonalens attityder till tekniska hj?lpmedel.
Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför.Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.
Optimering av planlösning
Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur några lärare beskriver sina erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen
Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn på vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har på elevers lärande och motivation. Syftet med examensarbetet är att undersöka lärares beprövade erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen, för att på så sätt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lärarna anser spelen har på elevers lärande och motivation. För att nå syftet ställs följande frågor; Vilka typer av spel använder lärarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens använder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lärarna för syfte med att använda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lärarna att spelen har på elevers lärande i, och attityder till, matematik? Utifrån frågorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod användes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.
Hur uppfattar studenter tankebokensimplementering i Web 2.0-verktyg? : En kvalitativ studie om hur studenter uppfattar tankeböckers implementering i Web 2.0-verktyg
Studien i denna uppsats är explorativ och förståelseinriktad. Syftet med undersökningen är att undersöka om respondenterna uppfattar att man med hjälp av Web 2.0-verktyg kan stödja lärande utifrån tankebokens koncept.Undersökningen har genomförts på en grupp studenter på Digitala Medieprogrammet vid Högskolan Väst. Studenterna läste vid tillfället en kurs som heter Digitala Distributionsformer, en kurs kring hur man använder olika former av digitala distributionsformer både via internet och mobil. Undersökningen består av en fokusgrupp av dessa studenter, samt observationer kring studenternas användning av de digitala verktygen.Resultatet visar att bloggar ger fördelar och uppmuntrar studenter till ett reflekterat lärande genom t.ex. tankebok som form.
Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.
Digital undervisning i textilslöjden : -en undersökning av digitala hjälpmedel och nätbaserad kommunikation
Syftet med denna studie var att undersöka hur lärare kan utveckla sin undervisning med hjälp av digitala hjälpmedel och ta del av andra lärares erfarenheter med att arbeta med sådana hjälpmedel i slöjd, hem- och konsumentkunskap. Frågorna var; hur bidrar digitala hjälpmedel till att förbättra undervisningen i slöjden; Vilka för- och nackdelar upplever lärare av att arbeta med digitala verktyg; Hur väljer estetiska ämneslärare att kommunicera via nätbaserade kommunikationstjänster och vilka positiva, negativa konsekvenser har det kommunikationsvalet fört med sig? Tre olika metoder har använts för att samla in data till studien, deltagande observationer på en grundskola, aktioner för att designa undervisningen med digitala verktyg och intervjuer med lärare inom estetämnen. Enligt lärarna visade det sig att mer digitala redskap i undervisningen ökar elevers motivation. Digitala verktyg som mobiltelefoner distraherar elever dock, det bör finnas tydliga regler för dess användning.
Afrika, webben och den digitala skiljelinjen
Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation.