Sökresultat:
1203 Uppsatser om Digitala signaturer - Sida 10 av 81
Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner
Introduktion:
Modellanalys har traditionellt gjorts på fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framställning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den här studien är att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framställda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken.
Metod:
På ett urval av 20 vuxna personer gjordes både konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framställning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsåtgången mättes och personerna besvarade ett frågeformulär gällande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mätningar på gipsmodeller med ett skjutmått och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.
Våga vara dig själv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier
Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.
SpråkDax och Qnoddarnas värld. : En studie av ett traditionellt och ett digitalt läromedel
Syftet med denna studie är att jämföra ett traditionellt läromedel och ett digitalt läromedel för läs- och skrivinlärningen i årskurs 1. Frågeställningarna som vi valt för att uppfylla vårt syfte är följande: Vilken läs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala läromedlet på? Vilket innehåll har läromedlen och hur förhåller sig innehållet till kursplanen i svenska för årskurs 1-3? Vilka framträdande skillnader finns mellan ett traditionellt läromedel och ett digitalt läromedel med avseende på lärarhandledning, innehåll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frågeställningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av läromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgångspunkt i kursplanen för svenska samt frågor berörande den analytiska läs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella läromedlet bygger på den analytiska läs- och skrivmetoden medan det digitala läromedlet bygger på den syntetiska läs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att läromedlen förhåller sig till kursplanens kunskapsområden på olika sätt.
DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv
3D?teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D?modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet..
Digitala verktyg : Surfplattans roll i barnens vardag på förskolan
De senaste årtiondena har det hänt mycket inom digital teknik i vårt samhälle och människan har mer eller mindre gjort sig beroende av dem. Det talas även om att små barn måste lära sig hantera digitala verktyg och många förskolor runt om i vårt land har nu infört surfplattor till sina avdelningar, men det finns delade meningar angående hur och när och om surfplattan används i förskolan. Bakgrunden till undersökningen kom genom att jag upptäckte dessa splittrade meningar i användandet av digitala verktyg. Denna kvantitativa undersökning syftar till att få en bild över hur användandet av surfplattan i förskolans verksamhet ser ut i dagsläget.Undersökningen har gjorts med hjälp av enkäter som skickats ut via mail till personal på förskolor runt om i landet. Studien utgår ifrån ett sociokulturellt perspektiv på barns utveckling och samhällets struktur. Resultatet visar att de som idag har tillgång till surfplattan har en positiv syn på användandet och den används till stor del på ett pedagogiskt sätt men samtidigt också som tidsfördriv..
Digitala kränkningar -det preventiva arbetet
Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens
information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var
helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar
vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har
bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt
ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en
baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av
en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg
vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
"Om jag inte vet vart jag ska, vilket håll ska jag då gå?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan
Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv
Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation.
Digitala verktyg i bildämnet : en undersökning i några lärares användande av digitala verktyg i sin bildundervisning
Samhället och arbetsmarknaden efterfrågar idag fler och nya kunskaper av de elever som lämnar gymnasiet. Utvecklingen på den tekniska fronten går snabbt framåt och idag är det nästan en självklarhet att man ska ha datorvana och känna till de vanligaste användningsområdena. För bildeleverna blir det viktigt att de får möjlighet att känna till och hantera de program som idag är allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildområdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs på två olika skolor i en kommun i Västerbotten. De frågeställningar som jag har arbetat med är, om och vilka digitala verktyg som används i bildundervisningen.
Järnrör eller språkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra år
Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framväxt har förutsättningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina väljare förändrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmänheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vår uppsats är att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlägg från Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall på två veckor före valdagen 2010 respektive 2014. Inläggen analyserades sedan med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys.HuvudresultatResultatet visar att både Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna någon särskild förståelse för hur digitala kanaler bör användas men till 2014 har de båda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var båda partiernas kommunikation envägskommunikativ, något som förändrades till tvåvägskommunikation under 2014, främst hos Miljöpartiet..
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.