Sök:

Sökresultat:

1193 Uppsatser om Digitala radiolänkar - Sida 14 av 80

AnvÀndning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lÀrare

Experter hÀvdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivÄ) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgÀnglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan anvÀnda den för att lÀsa e-post, surfa pÄ Internet, logga in pÄ sociala nÀtverk som Facebook och Twitter, lÀsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lÀ- rare samt mÀn och kvinnor om anvÀndningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsÀtt dÀr datainsamlingen gjordes med hjÀlp av en webbaserad enkÀtundersökning. NÀr det gÀller studenter och lÀrare, har vi utgÄtt frÄn Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.

OsÀkerhet vid fotogrammetrisk kartering med UAS och naturliga stödpunkter

En karta Àr en fÀrskvara som Àr i stÀndigt behov av ajourhÄllning. AjourhÄllning görs normalt med traditionella metoder: fotogrammetriska och/eller geodetiska. Men i och med att utvecklingen gÄr framÄt har intresset för en ny metod, UAS (Unmanned Aerial Systems), ökat. UAS Àr en relativt ny fotogrammetrisk metod dÀr obemannade flygfarkoster anvÀnds. Detta examensarbete har utvÀrderat vilken osÀkerhet vanligt förekommande detaljer i en karta kan fÄ i framstÀllda "produkter" som genererats med hjÀlp av UAS-bilder som georefererats med naturliga stödpunkter.

Konstens digitala upplevelserum: En upplevelseteoretisk fallstudie av tvÄ digitala besöksmÄl

Denna filosofie kandidatuppsats skrivs inom utbildningen Upplevelseproduktion vid LuleÄ tekniska universitet - Institutionen för konst, kommunikation och lÀrande. Syftet med studien Àr att undersöka vilken typ av upplevelser Tate samt The Museum of Modern Art (MoMA) erbjuder via deras webbplatser, samt att testa modellernas; UpplevelsefÀlten (Pine & Gilmore, 1999) och De tre generationerna (Boswijk et al., 2007), applicerbarhet pÄ dessa tvÄ fall. Studien syftar till att besvara tre forskningsfrÄgor: ?Vilken generations upplevelse erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats??Vilken typ av upplevelser erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats utifrÄn modellen UpplevelsefÀlten (se figur 5)??Kan de tvÄ upplevelsemodellerna 4E - UpplevelsefÀlten (se figur 5) samt De tre genereationerna (se figur 6) tillÀmpas i en analys av dessa tvÄ webbplatser?För att besvara de tre forskningsfrÄgorna valdes en deduktiv ansats samt fallstudie som metodteori. De tvÄ fallen har analyserats utifrÄn tvÄ valda teorier; UpplevelsefÀlten (Pine & Gilmore, 1999) samt De tre generationerna (Boswijk et al., 2007).

Hur gör man? : Att arbeta med ett strÀvansmÄl i förskolan med fokus pÄ sprÄk och digitala lÀrresurser som metod.

LÀroplanen för förskolan reviderades Är 2010. I den reviderade lÀroplanen förÀndrades en del av innehÄllet. Med den förÀndringen kan man anta att den reviderade lÀroplanen la större betoning av vikten att frÀmja barns utveckling och lÀrande. Barns sprÄkutveckling Àr av stor betydelse i de yngre Äldrarna dÄ sprÄk Àr ett grundlÀggande verktyg för allt lÀrande. Det Àr i samtal och samspel med andra som en stor del av barns sprÄk utvecklas.

KonstnÀren i pedagogen

Arbetet belyser frĂ„gan om huruvida konstnĂ€rer som Ă€ven Ă€r pedagogiskt verksamma anvĂ€nder sig av sitt konstnĂ€rskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet Ă€r att reda ut hur personer som Ă€r bĂ„de konstnĂ€rer och pedagoger tĂ€nker kring problematiken att kombinera dessa tvĂ„ yrken, men Ă€ven att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnĂ€r diskuteras, samt om konst Ă€r en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn pĂ„ konstnĂ€rligt arbete i förskolor berörs. Metoden som anvĂ€nds i undersökningen Ă€r kvalitativa intervjuer.

?Att f?rbjuda helt k?nns inte som en v?g att g?, om man ska l?ra sig n?got? Digitala medier i fritidshem - l?rares styrning och elevers inflytande.

Studiens syfte har varit att unders?ka och tolka hur l?rare i fritidshem behandlar digitala medier i sin verksamhet. Vad har eleverna tillg?ng till, p? vilka s?tt f?r de anv?ndas och n?r? Intresset f?r ?mnet uppstod genom den politiska debatt som r?der med det tidstypiska uttrycket ?fr?n sk?rm till p?rm? som myntades i en presstr?ff med bland andra skolminister Lotta Edholm (L). Regeringen presenterade ?ven i september 2024 Folkh?lsomyndighetens rekommendationer f?r barn och ungas sk?rmanv?ndning p? sin fritid (Folkh?lsomyndigheten, 2024).

Framtidens GÀstinformation : -En studie för att utveckla funktionell gÀstinformation som möter gÀsternas behov i Destination Vemdalen

Syftet med den hÀr studien har varit att analysera informationsbehovet hos vemdalsomrÄdets besökare för att se hur Destination Vemdalen AB i framtiden skall bedriva en funktionell gÀstinformation som möter konsumenternas behov. HÀr vill vi bidra med ett ramverk för en hÄllbar verksamhet i framtiden. Undersökningen Àr baserad pÄ en enkÀtundersökning bland Destination Vemdalens besökare, intervjuer med personer pÄ strategiska poster inom turismnÀringen samt informella intervjuer med aktörer i position med mycket gÀstkontakt dÀr allmÀn service efterfrÄgas. Studien har visat att turistbyrÄns roll Àr förÄldrad och att en teknisk revolution inom gÀstinformationens utveckling mÄste till för att möta konsumenternas behov. Vidare visar undersökningen att besökarna litar mer pÄ fysiska personer Àn digitala kÀllor, dock anvÀnder sig mÄnga av den nya tekniken av praktiska skÀl dÄ den Àr mer tillgÀnglig.

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

IKT I UNDERVISNINGEN : ANVÄNDNINGEN AV DIGITALA VERKTYG SOM ETT REDSKAP FÖR LÄRANDET

Abstrakt: Vi lever i ett samhÀlle dÀr informations- och kommunikationsteknik (IKT) förkommer bÄde i skolan och i vardagslivet. SamhÀllet krÀver av barn och ungdomar att de Àr förberedda inför hanteringen av IKT nÀr de kommer ut i yrkeslivet. Detta innebÀr att lÀrarna i dagens skola behöver tillgÄng till IKT för att anvÀnda den som ett pedagogiskt verktyg i sin undervisning. Men frÄgan Àr hur stor erfarenhet och möjligheter lÀraren har kring IKT i sin undervisning. Syftet med detta arbete har varit att undersöka hur lÀrare resonerar kring IKT i skolan för att strukturera undervisningen.

- The Guts of Drum Layering - : Ett arbete om tvÄngsgiftermÄl i ljudlandskapet

Studiens syfte har varit att, utifrÄn ett lÀrarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT anvÀnds i textilslöjden och hur förutsÀttningarna för detta ser ut. Avsikten var frÀmst att ta reda pÄ hur lÀrare anvÀnder sig av de resurser som finns pÄ skolorna och i sina klassrum men Àven vad de skulle önskat att de hade tillgÄng till. Studien gjordes pÄ nÄgra mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillÀrare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lÀrares undervisning förÀndras, samt om slöjdens arbetsprocess förÀndras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lÀrarna anvÀnde sig av IKT olika mycket men har mÄnga liknande tankar kring att det Àr tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.

Ayahuasca- "sjÀlens dryck" : En intervjustudie utifrÄn svenska deltagares perspektiv om valet att anvÀnda sig av Ayahuasca  samt hur erfarenheten pÄverkat dem.

Syftet med denna studie Àr att undersöka rektorers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg samt hur de vÀljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem nÀr det gÀller integrering och anvÀndning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har dÀrför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda pÄ hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhÄllningssÀtt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förstÄelse för hur de vÀljer att leda sin skola nÀr det gÀller arbetet med IKT. Vi har dÀrmed utgÄtt frÄn ett meso-perspektiv, dÄ studien utgÄr frÄn skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade pÄ att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som pÄverkar hur framgÄngsrik integreringen av IKT blir i skolorna.

Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

The Clickwrap Apocalypse. Konsumtion av spridningsrÀtten till icke-fysiska verksexemplar - eller en digital andrahandsmarknad om man sÄ vill.

BÄde kunder och nÀringsidkare stÄr idag inför en helt annan marknad Àn de gjorde för bara tio Är sedan. Kulturen i dess olika former Àr nu mer tillgÀnglig Àn nÄgonsin. UpphovsrÀttsskyddade verk som tidigare endast mÄngfaldigades i fysiska exemplar kan numera Àven sÀljas online som digitala, icke-fysiska exemplar. En klar skillnad mellan fysiska och digitala exemplar Àr att den digitala marknaden domineras av ett fÄtal jÀttar som genom sin dominerande stÀllning i princip har makt att definiera marknadens regler. Genom detta inflytande har man genom en kombination av juridik och teknik kunnat bygga upp ett monopol pÄ digitala produkter och Àven styrt prissÀttningen.

IKT-stress hos chefer?-förmÄgan att inta rÀtt förhÄllningssÀtt

MÀnniskan har genom tiderna anvÀnts sig av artefakter i form av verktyg och redskap. Detta för att kunna utföra arbeten mer effektivt. Genom dessa artefakter lagrar vi kunskap som förs vidare över generationer. Idag Àr artefakterna otroligt avancerade. Datorn Àr ett multifunktionsverktyg som erbjuder fakta och fÀrdigheter för att utföra arbeten.

Investor Relations framtid. Den digitala generationens krav pÄ kommunikation

Titel Investor Relations framtid - Den digitala generationens krav pÄ kommunikation.Författare Johan Sahlman Simon KarlssonKurs C-uppsats i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik och masskommunikation vid Göteborg universitetTermin VÄrterminen 2009Handledare Jan StridSidantal 61 sidor exklusive bilagorSyfte Syftet med studien Àr att undersöka en yngre generation finansiella intressenters uppfattningar och önskemÄl av företags finansiella kommunikation.Metod Fokusgrupper, tvÄ grupper aktieÀgare en grupp finansanalytiker & investerare.Material TvÄ grupper aktieÀgare frÄn Högskolan i BorÄs, totalt 7 st. deltagare, en grupp finansanalytiker & investerare frÄn Andra AP-fonden, totalt 4 st. deltagare.Huvudresultat VÄrt resultat visar att aktieÀgare, finansanalytiker och investerare Àr positiva till vissa format beroende pÄ deras förutsÀttningar. TrovÀrdigheten i formaten och av innehÄllet Àr av stor betydelse för deras anvÀndande. Tryckta finansiella rapporter Àr fortfarande positivt uppskattade och de digitala formaten ska istÀllet ses som komplement.

<- FöregÄende sida 14 NÀsta sida ->