Sök:

Sökresultat:

1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 62 av 96

E-böcker och bibliotek. En diskussion kring den digitala beståndsutvecklingens möte med en gryende e-boksmarknad

In Scandinavia the general idea of the Bronze Age society is that it was organised as chiefdoms. The model for what they looked like is taken from the anthropological studies of the Polynesian chiefdoms. The aim of my study is to investigate a Scandinavian Bronze Age feature, known as cairns mainly containing fire-cracked stone. This is compared with how people in different Polynesian chiefdoms, looked at similar remain. This is done to get a background for new ways of interpretation of such remains.

Kärringen mot strömmen : Världens största digitala musikprogram startar en papperstidning

Vi har gjort en kvalitativ studie om Spotify som ska lansera en papperstidning den 22 december 2011. Vårt syfte med studien var att ta studera hur Spotify profilerar sig som papperstidning. Vi ville också ta reda på hur Spotifys målgrupper ser på varumärkets profilering. Vår utgångspunkt under hela studien har varit hermeneutisk eftersom vårt syfte var att få en djupare förståelse från dels First Publishing Group (förlaget till tidningen) men också från tidningens målgrupper.Våra frågeställningar till studien var:* Vilka strategier ligger till grund för Spotifys val att profilera Spotify i en papperstidning?* Hur upplever Spotifys målgrupper varumärkets satsning på en papperstidning?Vi har använt oss utav dels en semistrukturerad samtalsintervju med chefredaktören på First Publishing Group, Ola Karlsson.

Digital tillsyn : En kvalitativ undersökning om hur maskinbesättningen till sjöss upplever en digital rond

Tillsynsrond är en stor del av arbetsgången, för driftpersonal, i maskinrummet på ett fartyg. Det tillhör det förebyggande underhåll som tillämpas ombord. Idag använd till största utbredningen en metod som innefattar en färdig rondlista som skrivs ut på papper för att sedan kunna användas av driftpersonal vid rondering. Utifrån detta undersöka en ny metod för rondering till sjöss. Syftet med arbetet var att undersöka hur en digital rond uppfattas av maskinbesättningen.

"Ja älskar att spela" : Förskolebarns uppfattningar kring iPaden i förskolan

Studiens syfte var att undersöka barns uppfattningar kring iPaden i förskolan. I dagens samhälle växer barnen upp med modern teknik och den kommer mer och mer in i förskolan. Undersökningen genomfördes med hjälp av kvalitativa barnintervjuer och vårdnadshavarnas godkännande har getts, vilket är av vikt. Sammanlagt har 26 barn intervjuats i två olika förskolor i samma kommun, i södra Sverige. Studien utgick ifrån ett sociokulturellt perspektiv där begrepp såsom interaktion, kulturellt redskap, sociala praktiker och den proximala utvecklingszonen stod i fokus.

Skönlitterär fritidsläsning - digital eller analog? : En studie av hur elever på grundskolans senare år förhåller sig till digitala texter respektive analoga texter

Syftet med denna studie a?r att underso?ka elevers fritidsla?sning och om elever fo?redrar digital eller analog la?sning och vad de tror om la?sningen i framtiden. Studien kommer a?ven att ge svar pa? vem som rekommenderar sko?nlitteraturen. Studien a?r en kvantitativ underso?kning da?r data samlats in genom 59 enka?ter.

Forensic Carving from Unallocated Space

Computer Forensics investigations have become more and more common while investigating IT-related issues. From experience, hard disks, USB thumb, memory sticks contains information that might be useful. Computer Forensics is regulary conducted by Police, Customs, Tax investigators but also within private companies and organisations. However, there are areas within the storage device that are not part of the organisied structure that a file system gives. The reason for that might be that the information has been erased by intention, a virus destroyed the file system and so on.

Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer

Syftet med arbetet är att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den visuella designen av animerad bild som används i utbildningssammanhang. Vi ämnar också att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som står sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer också att titta på hur målgrupp och mottagarkontext påverkar formens uttryck och innehåll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga Världshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla använder sig av humor som en förstärkning av lärandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement så som användandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehåll och uttryck till stor del påverkats av målgrupp och mottagarkontext men även av gällande distribution och tekniska möjligheter..

Gamla konkurrenter ? ny marknad : En komparativ studie av Aftonbladet.se och Expressen.se

Denna undersöknings syfte är att studera fenomenet mediekonvergens genom att jämföra två traditionella medieföretag, Aftonbladet och Expressen, som tidigare endast agerat på pressmarknaden. De har båda tagit steget in i den digitala världen genom att lansera nätupplagor av sina respektive tidningar. Jämförelsen fokuserar främst på webbplatsernas innehåll, layout, design och struktur och har som syfte att kartlägga och uppmärksamma tydliga skillnader för de två tidningarna. Jämförelsen av Internettidningarna sker i två steg, med en kvantitativ och en kvalitativ metod.Resultaten och analysen som framkom av studien visar att det finns skillnader mellan tidningarna i de fyra faktorerna innehåll, layout, design och struktur och dessa är som allra tydligast när det gäller den innehållsmässiga faktorn. Aftonbladet.se uppvisar tendenser till större nöjesfokusering.

Att delta eller inte delta i sociala medier. : En kvalitativ studie om hur journalister på P4 Kalmar tänker kring publikinteraktion, sociala medier och den digitala klyftan.

The purpose of this study is to discuss how journalists think about the interaction with the audience in social media and the fact that it can make the traditional audience feel excluded. The study shows how journalists on P4 Kalmar is experiencing audience interaction in social media and describes how aware the journalists are about the digital divide. The results show that all of our interviewed journalists think that the interaction with the audience through social media works well and that there is awareness among journalists about the digital divide. The results also show that many of the interviewed journalists had not reflected on that parts of the audience can feel excluded by the interaction taking place in social media, but some of them could understand if parts of the audience felt that way. We consider our study as part of a research field on journalist?s interactivity with the audience through different types of media, but also as source of inspiration for future research on how the digital media becomes one with the community..

Integrationsplattformar : Finns det säkerhetsrisker med användandet av integrationsplattformar

SammanfattningI dagens samhälle ställs det stora krav på att ett företags IT-system skall vara tillgängligt för kommunikation. Kommunikationen kan ske inom och mellan företag. Då dessa kommunicerande aktörer kan ha olika system och arkitekturer som gör det komplicerat att kommunicera med varandra, krävs även någon applikation som hanterar detta problem. Dessa applikationer går under namnet integrationsplattformar. Då dessa plattformar fungerar som ett centralt nav i kommunikationen är det viktigt att säkerheten i dessa är av hög nivå.Problemet är, vilka säkerhetsrisker kan tänkas dyka upp vid användandet av integrationsplattformar i ett informationssystem? Denna fråga ledde oss in på två forskningsfrågor som presenteras nedan:? Kan denna teknik för applikationsintegration få konsekvenser för säkerheten och i så fall på vilket sätt?? Hur ser den bakomliggande tekniken för säkerhet ut hos två viktiga integrationsplattformar på marknaden, är dessa likvärdiga så att de säkerhetsrisker som identifieras är giltiga för integrationsplattformar generellt?Vi började med att definiera termen säkerhet utifrån tidigare kursböcker.

Förbättring av högtalares prestanda genom digital signalbehandling

Högtalare består idag ofta av flera högtalarelement, avsedda för olika frekvensområden. Signalen som driver dessa måste delas upp genom att oönskade frekvenskomponenter filtreras bort ur respektive utgående signal. Normalt görs detta med passiva komponenter i högtalarlådan. I denna rapport beskrivs arbetet med att ta fram ett digitalt system för att ersätta dessa passiva filter. Teoridelen tar metodiskt läsaren till en relevant kravspecifikation för systemet.

Pappersfoton i den digitala eran: Hur företag kan agera vid ett tekniskt skifte

The spread of digital photography has created major changes in the previously stable Swedish photofinishing market. We investigate how companies act to survive in the face of technological change, through our research question: What strategies have actors in the photofinishing business chosen during the changeover from analog to digital photofinishing? Using a deductive method, we have conducted semi-structured interviews with 11 actors in the photofinishing business. Innovation management studies innovation from a number of perspectives, describing effects of innovations on the competitive ability of established actors, and on the value of their resources. The companies were not prepared for the speed of the change.

Vad är ett bra reklamspel?

Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krävdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang.

XBRL - Den största nyheten sedan dubbla bokföringens införande?

Syfte: Syftet med uppsatsen är att beskriva och analysera det digitala affärsspråket XBRL samt diskutera dess möjliga effekter på företagens informationsgivning vid en framtida tillämpning, med betoning på förutsättningarna i Sverige. Metod: Uppsatsen har en deskriptiv ansats där vi försöker beskriva företeelsen XBRL med hjälp av teori och insamlad empiri i form av en webbenkät till 30 av de största företagen i Sverige samt en intervju med XBRL-experten Agneta Brevenhag. Slutsatser: Kunskapen om XBRL i de stora svenska börsföretagen är väldigt liten. Framtidspotentialen för XBRL i Sverige är svår att avgöra då väldigt få har börjat diskutera dess för- och nackdelar än. En svensk XBRL-grupp håller på att bildas och denna kommer inom den närmaste framtiden att börja utveckla en svensk standard (taxonomy), vilken beräknas vara klar om ungefär ett år.

Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer

Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

<- Föregående sida 62 Nästa sida ->