Sök:

Sökresultat:

1214 Uppsatser om Digitala miljöer - Sida 14 av 81

Kundrelationer via digitala medier

Internets framvÀxt har medfört att allt fler företag vÀljer att bedriva större delar av sin verksamhet via Internet. Denna utveckling har medfört nya möjligheter för företag att kommunicera med sina kunder men har Àven förÀndrat förutsÀttningarna för kommunikation. Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur researrangörer skapar och bevarar goda kundrelationer via digitala medier. Uppsatsen syftar Àven till att undersöka hur kunder uppfattar researrangörernas satsningar pÄ digitala medier. Studieobjektet i denna uppsats Àr researrangören X, som har erfarenhet av att arbeta med att skapa och bevara goda kundrelationer via digitala medier.

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

Bild- och formlÀra : Gjutning och digitala lÀromedel i bildÀmnet

Studiens syfte var att skapa ett digitalt lÀromedel inom gjutning i skolÀmnet bild och form samt att undersöka hur lÀrarstudenter och en nyutexaminerad lÀrare sÄg pÄ det skapade lÀromedlet och blogg som lÀromedel. De frÄgestÀllningar som studien utgick ifrÄn var ?hur kan en blogg som lÀromedel i gjutning utformas?? och ?vad tycker lÀrarstudenter och nyexaminerade lÀrare i bildÀmnet om det fÀrdiga lÀromedlet??. För att besvara dessa frÄgor genomfördes ett gestaltande arbete genom att utforma en blogg som ett lÀromedel i skolan. Temat pÄ detta lÀromedel var gjutning, dÀr tvÄ gjutningstekniker presenterades; tvÄdelad gipsform och alginatform.

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Grundskolan i en digital omgivning. : en studie i skolans handlingsberedskap mot digitala krÀnkningar.

Uppsatsen centrerades kring ett accelererande problem- med konsekvenser Àven för skolan - nÀmligen de digitala krÀnkningarna. Syftet med sjÀlva projektet Àr att primÀrt belysa hur skolledning och skolpersonal dels uppfattar och dels hanterar möjliga digitala krÀnkningar, oavsett var och hur dessa krÀnkningar framförs.Uppsatsen bygger pÄ intervjuer med nyckelinformanter i skolorganisationen i en kommun, frÄn politisk nivÄ till verkstÀllande nivÄ i form av rektorer m fl. Dessa intervjuer speglas mot svar frÄn Skolverket, barnombudsmannen m fl. Intervjuerna - med nyckelinformanter ? visade pÄ vissa svÄrigheter med detta problemomrÄde.

LÀrare och digitala verktyg i matematikundervisningen : En kvantitativ studie om lÀrares instÀllning och kompetens kring anvÀndningen av digitala verktyg i Ärskurserna F-3

The purpose of this study is to examine in what extent primary school teachers, teaching children in the age of 6 to 9, choose to use digital tools in their teaching of mathematics. I also want to examine what these teachers think, in terms of advantages and disadvantages, about using digital tools on their mathematics lessons. Finally I want to examine what skills they possess about digital tools.I am using a quantitative method to collect my data. The quantitative survey consisted of a questionnaire survey of ten questions that 38 primary school teachers have answered.The results of my study show that the teachers to some extent use digital tools when they teach mathematics and that the availability of various digital tools are generally good. But it turns out that the availability of tools is not a guarantee that they are used in teaching of mathematics.

Digital portfolioteknik : ett redskap till egen utveckling och lust till att lÀra

Arbetet grundar sig bÄde i en empirisk och teoretisk studie. Jag har gjort en kvalitativ undersökning, dÀr en observation pÄ tre olika skolor i VÀsterbotten har lagt en grund för arbetet. Fokus har legat pÄ att studera hur lÀrare tar tillvara och kopplar undervisningen till elevens tidigare kunskaper, för att fÄ en helhet och förstÄelse i skolan samt hur moment börjar och avslutar och om det sker nÄgon uppföljning kring momenten. I observationen lÄg Àven fokus pÄ hur elevernas fÀrdiga material hanteras och samlas.Syftet Àr att försöka komma pÄ ett sÀtt att kunna dra nytta av tidigare kunskaper eleven fÄtt, för att skapa förstÄelse och ett helhetsperspektiv i skolan. Jag har gjort litteraturstudier hur portfolioteknik fungerar och hur man kan koppla till tidigare kunskaper.

AnvÀndning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lÀrare

Experter hÀvdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivÄ) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgÀnglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan anvÀnda den för att lÀsa e-post, surfa pÄ Internet, logga in pÄ sociala nÀtverk som Facebook och Twitter, lÀsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lÀ- rare samt mÀn och kvinnor om anvÀndningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsÀtt dÀr datainsamlingen gjordes med hjÀlp av en webbaserad enkÀtundersökning. NÀr det gÀller studenter och lÀrare, har vi utgÄtt frÄn Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.

OsÀkerhet vid fotogrammetrisk kartering med UAS och naturliga stödpunkter

En karta Àr en fÀrskvara som Àr i stÀndigt behov av ajourhÄllning. AjourhÄllning görs normalt med traditionella metoder: fotogrammetriska och/eller geodetiska. Men i och med att utvecklingen gÄr framÄt har intresset för en ny metod, UAS (Unmanned Aerial Systems), ökat. UAS Àr en relativt ny fotogrammetrisk metod dÀr obemannade flygfarkoster anvÀnds. Detta examensarbete har utvÀrderat vilken osÀkerhet vanligt förekommande detaljer i en karta kan fÄ i framstÀllda "produkter" som genererats med hjÀlp av UAS-bilder som georefererats med naturliga stödpunkter.

Konstens digitala upplevelserum: En upplevelseteoretisk fallstudie av tvÄ digitala besöksmÄl

Denna filosofie kandidatuppsats skrivs inom utbildningen Upplevelseproduktion vid LuleÄ tekniska universitet - Institutionen för konst, kommunikation och lÀrande. Syftet med studien Àr att undersöka vilken typ av upplevelser Tate samt The Museum of Modern Art (MoMA) erbjuder via deras webbplatser, samt att testa modellernas; UpplevelsefÀlten (Pine & Gilmore, 1999) och De tre generationerna (Boswijk et al., 2007), applicerbarhet pÄ dessa tvÄ fall. Studien syftar till att besvara tre forskningsfrÄgor: ?Vilken generations upplevelse erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats??Vilken typ av upplevelser erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats utifrÄn modellen UpplevelsefÀlten (se figur 5)??Kan de tvÄ upplevelsemodellerna 4E - UpplevelsefÀlten (se figur 5) samt De tre genereationerna (se figur 6) tillÀmpas i en analys av dessa tvÄ webbplatser?För att besvara de tre forskningsfrÄgorna valdes en deduktiv ansats samt fallstudie som metodteori. De tvÄ fallen har analyserats utifrÄn tvÄ valda teorier; UpplevelsefÀlten (Pine & Gilmore, 1999) samt De tre generationerna (Boswijk et al., 2007).

Hur gör man? : Att arbeta med ett strÀvansmÄl i förskolan med fokus pÄ sprÄk och digitala lÀrresurser som metod.

LÀroplanen för förskolan reviderades Är 2010. I den reviderade lÀroplanen förÀndrades en del av innehÄllet. Med den förÀndringen kan man anta att den reviderade lÀroplanen la större betoning av vikten att frÀmja barns utveckling och lÀrande. Barns sprÄkutveckling Àr av stor betydelse i de yngre Äldrarna dÄ sprÄk Àr ett grundlÀggande verktyg för allt lÀrande. Det Àr i samtal och samspel med andra som en stor del av barns sprÄk utvecklas.

KonstnÀren i pedagogen

Arbetet belyser frĂ„gan om huruvida konstnĂ€rer som Ă€ven Ă€r pedagogiskt verksamma anvĂ€nder sig av sitt konstnĂ€rskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet Ă€r att reda ut hur personer som Ă€r bĂ„de konstnĂ€rer och pedagoger tĂ€nker kring problematiken att kombinera dessa tvĂ„ yrken, men Ă€ven att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnĂ€r diskuteras, samt om konst Ă€r en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn pĂ„ konstnĂ€rligt arbete i förskolor berörs. Metoden som anvĂ€nds i undersökningen Ă€r kvalitativa intervjuer.

Framtidens GÀstinformation : -En studie för att utveckla funktionell gÀstinformation som möter gÀsternas behov i Destination Vemdalen

Syftet med den hÀr studien har varit att analysera informationsbehovet hos vemdalsomrÄdets besökare för att se hur Destination Vemdalen AB i framtiden skall bedriva en funktionell gÀstinformation som möter konsumenternas behov. HÀr vill vi bidra med ett ramverk för en hÄllbar verksamhet i framtiden. Undersökningen Àr baserad pÄ en enkÀtundersökning bland Destination Vemdalens besökare, intervjuer med personer pÄ strategiska poster inom turismnÀringen samt informella intervjuer med aktörer i position med mycket gÀstkontakt dÀr allmÀn service efterfrÄgas. Studien har visat att turistbyrÄns roll Àr förÄldrad och att en teknisk revolution inom gÀstinformationens utveckling mÄste till för att möta konsumenternas behov. Vidare visar undersökningen att besökarna litar mer pÄ fysiska personer Àn digitala kÀllor, dock anvÀnder sig mÄnga av den nya tekniken av praktiska skÀl dÄ den Àr mer tillgÀnglig.

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

IKT I UNDERVISNINGEN : ANVÄNDNINGEN AV DIGITALA VERKTYG SOM ETT REDSKAP FÖR LÄRANDET

Abstrakt: Vi lever i ett samhÀlle dÀr informations- och kommunikationsteknik (IKT) förkommer bÄde i skolan och i vardagslivet. SamhÀllet krÀver av barn och ungdomar att de Àr förberedda inför hanteringen av IKT nÀr de kommer ut i yrkeslivet. Detta innebÀr att lÀrarna i dagens skola behöver tillgÄng till IKT för att anvÀnda den som ett pedagogiskt verktyg i sin undervisning. Men frÄgan Àr hur stor erfarenhet och möjligheter lÀraren har kring IKT i sin undervisning. Syftet med detta arbete har varit att undersöka hur lÀrare resonerar kring IKT i skolan för att strukturera undervisningen.

<- FöregÄende sida 14 NÀsta sida ->