Sökresultat:
5765 Uppsatser om Digitala media - Sida 3 av 385
Digitala hjälpmedel i idrott och hälsa : Hur arbetar idrottslärare med digitala hjälpmedel i sin undervisning?
SyfteSyftet med min undersökning är att undersöka och diskutera hur idrottslärare arbetar med digitala hjälpmedel och om de anser att deras elevers lärande påverkas om läraren använder sig av digitala hjälpmedel i undervisningen.FrågeställningarHur arbetar idrottslärare med digitala hjälpmedel i sin undervisning?Hur anser idrottslärare att deras elevers lärande påverkas om man får in digitala hjälpmedel i ämnet idrott och hälsa?Hur kan digitala hjälpmedel vara ett verktyg i bedömningen?MetodDen metod som användes för studien att nå syftet och för att kunna få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer. Det är tre idrottslärare som intervjuas från olika skolor.ResultatUndersökningen visar att de intervjuade lärarna anser digitala hjälpmedel är ett bra verktyg inom ämnet idrott och hälsa. Lärarna ser många vinningar med digitala hjälpmedel inom sin undervisning. Dels för att bedöma elevers kunskaper samt för att det är ett bra redskap för att det blir visuellt tydligare för eleverna.
Lärares syn på digitala verktyg i matematikundervisningen.
Syftet med studien var att undersöka vilka digitala verktyg som används inom matematikundervisningen samt hur de används. Vi ville även ta del av vad lärarna ansåg om möjligheter och hinder med de olika digitala verktygen inom matematikundervisningen. Det empiriska underlaget består av en flerfaldig undersökningsmetod vilket innebär att vi har använt oss av både en kvantitativ och en kvalitativ metod för att införskaffa oss data. Den kvantitativa undersökningen består av en enkätundersökning som 37 matematikundervisande lärare har besvarat och den kvalitativa metoden består av fyra intervjuer med verksamma lärare som undervisar i matematik. Resultatet visar att lärarna använder de digitala verktyg de har tillgång till men behöver mer kunskap för att kunna använda dessa på ett effektivt sätt.
Digitala verktyg ?r mer ?n bara en sk?rm
Digitala verktyg och barns sk?rmanv?ndning ?r ett kontroversiellt ?mne vars plats i f?rskolan f?r tillf?llet diskuteras. L?roplanen f?r f?rskolan (2018) ?r f?rskolans mest centrala styrdokument som anger m?l och riktlinjer f?r utbildningen. I l?roplanen f?r f?rskolan st?r det framskrivet att f?rskoll?rare ansvarar f?r att varje barn ska f? anv?nda digitala verktyg p? ett s?tt som stimulerar utveckling och l?rande.
Att delta eller inte delta i sociala medier. : En kvalitativ studie om hur journalister på P4 Kalmar tänker kring publikinteraktion, sociala medier och den digitala klyftan.
The purpose of this study is to discuss how journalists think about the interaction with the audience in social media and the fact that it can make the traditional audience feel excluded. The study shows how journalists on P4 Kalmar is experiencing audience interaction in social media and describes how aware the journalists are about the digital divide. The results show that all of our interviewed journalists think that the interaction with the audience through social media works well and that there is awareness among journalists about the digital divide. The results also show that many of the interviewed journalists had not reflected on that parts of the audience can feel excluded by the interaction taking place in social media, but some of them could understand if parts of the audience felt that way. We consider our study as part of a research field on journalist?s interactivity with the audience through different types of media, but also as source of inspiration for future research on how the digital media becomes one with the community..
Den digitala skuggan : En studie om mediekritik och unga mediekonsumenter i ett digitalt nyhetslandskap
The purpose of this study is to examine young peoples' perception of their media criticial competence in relation to digital news. The study is based on quantitative research interviews with young people (15-17 years) and qualitative interviews with people in the same age group as well as teachers and international media professionals.This study's theoretical point of departure is McQuail´s observation that peoples' values and views to a great extent are influenced by the media. Another source of theoretical inspiration was Haberman's ideas about how a diversity of views and arguments increase the citizens' ability to reflect critically on social developments - maybe even more so than in societies with independent media and "neutral" news.The study shows that the young generation of web based news consumers assumes that it is very important to be an aware and critical consumer but also that they do not feel sufficiently equipped with the right tools required to understand the long-term impact and effect of the media reporting online. Young people basically seemed to acquire their knowledge about media by doing and learning on their own. Surprisingly, according to the young people that were interviewed for this project, the schools seemed to play a secondary role in the development of their media critical capacity.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
Digitala verktyg och musikskapande
I denna undersökning studeras hur digitala verktyg används på två högstadieskolor i årskurs 8 och hur dessa verktyg möjligtvis kan inverka på elevers musikskapande. Undersökningen är av kvalitativ art och grundar sig på deltagande observationer och semistrukturerade fokusgruppsintervjuer i projekt där elever på olika sätt skapar musik med digitala verktyg. Den genomsyras av ett medieekologiskt- och sociokulturellt perspektiv där empiri grundar sig på utsagor och erfarenheter från tio observationstillfällen och sex intervjuer. I undersökningen framkommer det att digitala verktyg används sällan och i begränsad omfattning i musikundervisningen på de två skolorna. Digitala verktyg erbjuder en direktlänk mellan det klingande ljudet och den visuella representationen, något som ligger i linje med tidigare forskning.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi
diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt
arbetssätt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).
Unga människors tankar gällande digitala medier : en värld för vuxna att ta del av
Dagens ungdomar lever i en värld där digitala medier ständigt är närvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn på digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fått göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett är eleverna positivt inställda till digitala medier. Digitala medier hjälper dem att kommunicera med vänner, familj, släkt och lärare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhållning och tillhandahåller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.
Message sent : - SUDD AB:s interna kommunikation i den digitala tidsåldern -
AbstractTitle: Message sent ? SUDD AB:s internal communication in the digital age (Message sent ? SUDD AB:s interna kommunikation i den digitala tidsåldern)Number of pages: 40 (44 including enclosures)Author: Lea KaufmannTuthor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies CPeriod: HT 2006University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: Analyze whether a small long distance company such as SUDD AB can obtain a well-functioned internal communication by using new communication technologies.Material/Method: The analysis is based on qualitative interviews with SUDD AB:s complete staff.Main results: Proven that internal communication is a complicated and very important process also within a small company. New communication channels do not necessarily guarantee an uncomplicated and efficient internal communication but the need to collaborate with old-fashioned channels persists.Keywords: communication, information, channels, effects, content, effectiveness.
Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken
Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..
?Nu har vi var sin dator ? nu finns inga hinder!? : Om musiklärarens användning av digitala verktyg
De flesta av oss har säkert erfarenhet av hur digitala verktyg kan vara en hjälp på många områden i vardagen. Det går att fastslå att fler och fler funktioner och tjänster i vårt samhälle digitaliseras på olika sätt och i många yrkesgrupper verkar digitala hjälpmedel vara ett självklart inslag. Syftet med detta arbete är att öka kunskapen om vilken syn musik- och instrumentallärare har på användningen av digitala verktyg i undervisningen. För att uppnå detta syfte har jag ställt ett antal frågor till några musiklärare i olika läromiljöer.Resultat visar bland annat att användandet av digitala hjälpmedel styrs till viss del av musikalisk genre, det vill säga om en lärare arbetar med klassisk musik eller med rock- och popmusik. Tydligt i resultatet är också att musiklärarna vill öka både sin kunskap och sitt användande av digitala verktyg.En av mina viktigaste slutsatser är att de lärare som på ett personligt plan använder digitala verktyg utanför skolan också använder dem i sin undervisning..
Kunskaper förmedlade i djurböcker för barn : Kan förskolebarn nå läroplanens mål i naturvetenskap genom djurböcker?
I mitt arbete har jag gjort en kartläggning över vad några fysiklärare använder i form av digitala medier i sina klassrum och hur de förhåller sig till dessa. Arbetet innehåller även en mindre inventering av olika digitala medier och hur dessa kan användas i undervisningen. Alla lärarna som deltog i undersökningen använder digitala medier i sin undervisning men i olika utsträckning och på olika sätt. De är överens om att en varierad undervisning leder till att man som lärare når ut till och motiverar fler av sina elever. Digitala medier är en stor hjälp för att genomföra just en sådan varierad undervisning.
Ledarskap via digitala medier : Sambanden mellan ledarskapsstil, användning av digitala medier samt de anställdas uppfattning kring ledarskap
Dagens organisationer utvecklas mot en allt mer digitaliserad framtid präglad av ledarskap förmedlat via digitala medier. Frågan om vilka egenskaper samt beteenden kommer att få större betydelse för ledarskapet i relation till digitaliseringen, blir av allt större betydelse i och med den allt större användningen av digitala medier mellan ledare och anställda. Syftet med studien var att undersöka de tre olika ledarskapsstilarna personal-, produkt- och förändringsinriktad i relation till användning av digitala medier, utifrån de anställdas uppfattningar. De 25 deltagarna var anställda inom privata organisationer med största del kontorsrelaterade arbetsuppgifter. Genom en webbenkät studerades sambandet mellan ledarskapsstil, användning av digitala medier samt anställdas uppfattning av ledarskap.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att
undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och
formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och
skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.