Sök:

Sökresultat:

5765 Uppsatser om Digitala media - Sida 2 av 385

"Jag har inte ens den med mig  till matematiklektionerna" : En studie om några lärare och elevers beskrivningar över hur de arbetar med digitala verktyg i matematikundervisningen

Syftet med studien är att få inblick i hur några matematik- och speciallärare på ?entill-en? skolor arbetar med digitala verktyg i matematikundervisningen samt få ta delav några elevers synpunkter. Studien är en kvalitativ studie med ett sociokulturelltperspektiv på lärande samt ett dilemmaperspektiv på specialpedagogik.Metoddesignen har varit halvstrukturerade intervjuer som därefter analyserats ochgrupperats i fem teman: digitala verktyg används som passiva resurser, digitalaverktyg används som aktiva resurser, digitala verktyg används som kollaborativaresurser, digitala verktyg - möjligheter och begränsningar samt digitala verktyg ochkompetens. Resultatet visar att det finns stora skillnader mellan hur lärare och elevernyttjar de digitala verktygen, kompetens och förmåga att se möjligheter iundervisningen. Främst används de digitala verktygen passivt som inte inkluderar ettsamarbete med andra eller kreativt skapande.

Afrika, webben och den digitala skiljelinjen

Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation.

Digital kompetens i lärarutbildningen

Syftet med denna studie är att belysa hur lärosäten arbetar med att föra in digitala lärresurser som en integrerad del i den nya lärarutbildningen, enligt den Digitala agenda som lades fram av regeringen 2011. Studien undersöker hur både lärarutbildare och lärarstudenter får kompetenshöjning i digitala lärresurser. För att uppnå syftet har en kvalitativ studie genomförts genom telefonintervjuer med åtta personer med inblick i lärosätenas strategier och tankar kring digitaliseringen av den nya lärarutbildningen. Studiens resultat visar att det finns en medvetenhet och en strävan hos lärosätena att höja den digitala kompetensen hos både lärarstudenter och lärarutbildare men det finns en tröghet i progressionen både organisationsmässigt och personalmässigt. Slutsatsen är att det krävs en tydlig strategi och styrning i digitaliseringsarbetet och samtidigt lägga stor vikt vid att bygga upp en medvetenhet om de digitala lärresursernas möjligheter..

Äldre och den nya världen : En kvalitativ innehållsanalys av medieanvändande hos den äldre generationen

AbstractTitle: The old generation and the New World - A qualitative content analysis of media usage of the older generationKeywords:Digital natives, digital immigrants, diffusion of innovation, content analysisThis study has its focus on how the older generation looks at today's media society and the use of today's media. Through a method of qualitative content analysis based on questionnaires, the aim is to examine what the older generation thinks about today's media, how they use them, and whether there are differences in groups according to age and previous work.The study selected theories bases on Marc Prenskys idea of ??digital natives, digital immigrants and Everett M Rogers book on "Diffusion of Innovation". These theories take up the difference on digital natives and digital immigrants and the spread of new technological ideas takes place through communication over different channels in time among causes people in a social system.The result of the study shows that many older people are good at making use of today's media, but also that many may feel alienation of today's media society. Development has proceeded rapidly in recent years and for the older generation it's sometimes hard to keep up.The conclusion of the study is that the older generation may need more help to discover how today's media can facilitate everyday life and enrich it with more communication despite the fact that it takes place through a screen..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Digitala verktyg i undervisningen : En kvalitativ studie om pedagogers erfarenheter och användning av digitala verktyg som pedagogiskt hjälpmedel

Syftet i nedanliggande studie är att få kännedom om hur erfarna pedagoger använder sig av digitala verktyg i undervisningen samt vilka uppfattningar de har av det digitala användandet i samband med sin egen undervisning och elevernas arbete i skolan. Med hjälp av intervjuer har pedagogerna haft möjlighet att själva bidra med reflektioner och egna erfarenheter kring ämnet och genom observationer har deras arbete med digitala verktyg studerats i undervisningssammanhang. Detta har sedan analyserats med hjälp av en teoretisk anknytning som visat sig att teori och praktik inte alltid stämmer överens..

Digitala verktyg i matematikundervisning

Syftet med det här arbetet är att undersöka om lärare på gymnasiet använder och integrerar digitala verktyg i matematikundervisningen, samt hur de beskriver de digitala verktygen som stöd att utveckla de matematiska förmågorna. För att få svar på mina frågor har jag gjort en enkätundersökning på fyra kommunala gymnasieskolor i min hemkommun. Mina resultat visar att lärarna använder digitala redskap i arbete med matematik i ganska stor utsträckning men eleverna gör inte det. Lärarna anser att eleverna lär sig bättre och att digitala verktygen bidrar till att utveckla de matematiska förmågorna till ganska stor del men det finns fortfarande en del lärare som inte är lika positiva till det. Förutom att digitala verktygen ses som en tillgång för att kunna utveckla undervisningen kan de också skapa problem i form av teknikkrångel och distraktion för eleverna, enligt lärarna.

Digital mediekompetens i skolutveckling och lärarutbildning

Syftet är att försöka förstå vilka och teoretiskt belysa hur elever och lärarstudenter har lärt sig att behärska och utvecklat digitala mediekompetenser och -färdigheter. Undersökningsmetoden är källanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lärarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten år 2007 till och med våren år 2009. Det är en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lärarstudenter och elever har tillägnat sig och projekten har även betraktats utifrån ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer på Teleborg Centrum, Värdegrundtema på Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att både lärarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -färdigheter. Lärarstudenter har även varit verksamma som handledare och härigenom bidragit till att elever mer än de själva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -färdigheter..

Det digitala eventet : Digitala medier, interaktivitet och identitet i eventsammanhang

Utvecklingen inom digitala medier har gått väldigt fort under de sista åren vilket i sin tur har lett till att användningsområden för digitala medier även har ökat. Ett av dessa användningsområden har varit inom event-industrin där ökandet av digitala medier märks väldigt tydligt.Denna studie ska undersöka om det kan vara så att event-industrin gynnas av digitala medier och kan sammanfattas med en huvudfråga samt en viktig underfråga:? Hur använder event-industrin sig av digitala medier?o Ökar interaktiviteten då digitala medier används?Jag har intervjuat två personer, Magnus Milefors från BSP Marketing och Ulf Lesley från Unify för att ta reda på hur de använder sig av digitala medier i sina events. Med hjälp av min undersökning kring digitala mediers utveckling och användningsområden har jag kommit fram till att det idag finns större möjlighet att göra mer attraktiva events med hjälp av digitala medier. Då det gäller interaktiviteten på events är både Milefors och Lesley överens om att det är en av de viktigaste sakerna att uppnå.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Digitala och sociala medier i undervisningen för elevers ökade motivation, delaktighet och måluppfyllelse.

The aim of the study was to examine both 1) how aware teachers in a specific area are about ICT tools in teaching ; and 2) how likely teachers are to use ICT tools to reverse the trend of unmotivated students and low achievement scores . I will look for answers through the following questions:How extensive is the knowledge of the teachers on digital and social media in education? How have teachers in the past year used various social media in their teaching? In what grade does ICT-supported teaching lead to higher motivation, participation and achievement? Is there a difference between the sexes, different stages (1-3, 4-6, 7-9) and number of years in the profession in knowledge of and openness to the use of ICT in education?The method used is a questionnaire in which a number of respondents have answered a number of questions about ICT tools in teaching. Validity of the study can be said to be high when the survey has measured what it intended to measure, however, I need to be careful in draw full account of the result as the response rate is low with only 39%. In summary, the results show that there is low awareness among respondents about the methods and the digital and social tools I lift in the survey.Mainly the respondents use some of the methods and the digital and social tools in preparation for the lesson.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

IKT I SKOLAN : En studie om attityder till digitala lärresurser

Syftet med denna studie är att granska och undersöka lärares attityder kring digitala lärresurserinom skolan. Genom undersökningen är tanken att studien ska bidra till en ökad förståelse tillvarför digitala lärresurser används i den utsträckning de gör. För att uppnå syftet har jag använtmig av kvalitativa intervjuer av lärare och elever på en skola. Resultatet visar på att lärarna rentgenerellt har en positiv inställning och attityd till digitala lärresurser och att problemen ofta liggeri andra ramfaktorer såsom ekonomi, fortbildning och tid. Slutsatsen jag dragit är att, även omvilja och intresse finns så lämnar landets skolor ofta mycket att önska när det gäller arbetet meddigitala lärresurser och bättre fortbildning och uppföljning krävs för att arbetet ska fungera på ett tillfredställande sätt..

Digitala mediers användning i bildämnet i skola och på fritiden : Om bildaktivitet med digitala medier

Studien syftar till att undersöka hur bildlärare utformar bildundervisning avseende stöd till elevernas utveckling av bildkunskap som kan användas i vardagen, och hur ungdomar arbetar i högstadiet med digitala medier i ämnet bild samt hur ungdomar arbetar med digitala medier på fritiden. Studiens teoretiska utgångspunkter ligger i Marner och Örtegrens digitala mediers implementering i skolan och på fritiden. Studiens metod är kvalitativ analysmetod och datainsamling som genomförs i form av intervjuer och observationer. Datainsamling i form av observationer har genomförts under två månaders period och intervjudelen har genomförts i två olika grupper, nämligen en grupp med två bildlärare och en grupp av elever i årskurs 7 på en högstadieskola i södra Sverige. Analys av resultatet visar att de digitala medierna integreras i undervisningarna i form av ?addering? och ?digitala mediernas dominans? enligt Marner och Örtegrens kategori.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->