Sökresultat:
1782 Uppsatser om Digitala kompetenser - Sida 11 av 119
Lärarkompetenser - enligt aktiva lärare i skolår F-3
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur aktiva lärare beskriver lärarkompetens i allmänhet och i matematikundervisning samt att redogöra för hur aktiva lärare beskriver hur lärare utvecklar sin lärarkompetens. Vi har intervjuat sex verksamma lärare i skolår F-3. Intervjuerna har vi sedan analyserat med inspiration hämtad från fenomenografin. Våra resultat pekar på att det finns kompetenser som aktiva lärare beskriver som extra viktiga i sitt yrke. Dessa kompetenser är ämneskompetens, ämnesdidaktisk-, pedagogisk- och social kompetens.
"När är det min tur..." - En studie om den interaktiva tavlan i förskolan
BakgrundI vårt nutida samhälle använder vi digitala verktyg inom många områden, både privat, iarbetslivet och i utbildningssammanhang. Digitala verktyg har skapat många nyamöjligheter i förskolan och skolan men det har dock inte varit enkelt att finna en balans mellan det gamla och det nya. Digitala verktyg så som den interaktiva tavlan skall fungera som ett hjälpmedel tillsammans med övriga verktyg.SyfteSyftet med min studie är att undersöka hur pedagogerna i en förskola upplever att införandet av den interaktiva tavlan har förändrat deras verksamhet.ForskningsfrågorHur menar pedagogerna att den interaktiva tavlan påverkar deras planering av denpedagogiska verksamheten? Vilka effekter menar pedagogerna att den interaktiva tavlan får på arbetssättet tillsammans med barnen? Hur upplever pedagogerna att den interaktivatavlan påverkar barns lärande? Vilka möjligheter och/eller hinder anser pedagogerna kan uppstå vid användandet av den interaktiva tavlan?MetodJag har genomfört en kvalitativ studie med intervju som huvudsaklig metod.ResultatI mitt resultat kan jag urskilja att pedagogernas kunskap och kompetens är av stor vikt i användandet av den interaktiva tavlan i barngruppen. Jag har också uppmärksammat pedagogernas glädje, lust och engagemang samt en vilja att lära.
Orthodontic diagnostics and measurements on digital study models made with an intraoral scanner
Introduktion:
Modellanalys har traditionellt gjorts på fysiska gipsmodeller. Idag finns ny teknik som möjliggör framställning av digitala modeller utan behov av konventionella avtryck. Syftet med den här studien är att undersöka tillförlitligheten hos digitala modeller framställda med en intraoral scanner, patientupplevelsen och olika tidsaspekter förenade med tekniken.
Metod:
På ett urval av 20 vuxna personer gjordes både konventionell avtryckstagning och en intraoral scanning (TRIOS, 3Shape) av bettet för framställning av gipsmodeller och digitala modeller. Den kliniska tidsåtgången mättes och personerna besvarade ett frågeformulär gällande sin upplevelse av metoderna. Fyra observatörer diagnostiserade bettrelationer och utförde ortodontiska mätningar på gipsmodeller med ett skjutmått och digitala modeller med OrthoAnalyzer Orthodontics (3Shape, Danmark).
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.
Våga vara dig själv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier
Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.
SpråkDax och Qnoddarnas värld. : En studie av ett traditionellt och ett digitalt läromedel
Syftet med denna studie är att jämföra ett traditionellt läromedel och ett digitalt läromedel för läs- och skrivinlärningen i årskurs 1. Frågeställningarna som vi valt för att uppfylla vårt syfte är följande: Vilken läs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala läromedlet på? Vilket innehåll har läromedlen och hur förhåller sig innehållet till kursplanen i svenska för årskurs 1-3? Vilka framträdande skillnader finns mellan ett traditionellt läromedel och ett digitalt läromedel med avseende på lärarhandledning, innehåll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frågeställningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av läromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgångspunkt i kursplanen för svenska samt frågor berörande den analytiska läs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella läromedlet bygger på den analytiska läs- och skrivmetoden medan det digitala läromedlet bygger på den syntetiska läs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att läromedlen förhåller sig till kursplanens kunskapsområden på olika sätt.
yrkeslärare
Hur gör vi frisöreleverna mer anställningsbara?.
DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv
3D?teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D?modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet..
Digitala verktyg : Surfplattans roll i barnens vardag på förskolan
De senaste årtiondena har det hänt mycket inom digital teknik i vårt samhälle och människan har mer eller mindre gjort sig beroende av dem. Det talas även om att små barn måste lära sig hantera digitala verktyg och många förskolor runt om i vårt land har nu infört surfplattor till sina avdelningar, men det finns delade meningar angående hur och när och om surfplattan används i förskolan. Bakgrunden till undersökningen kom genom att jag upptäckte dessa splittrade meningar i användandet av digitala verktyg. Denna kvantitativa undersökning syftar till att få en bild över hur användandet av surfplattan i förskolans verksamhet ser ut i dagsläget.Undersökningen har gjorts med hjälp av enkäter som skickats ut via mail till personal på förskolor runt om i landet. Studien utgår ifrån ett sociokulturellt perspektiv på barns utveckling och samhällets struktur. Resultatet visar att de som idag har tillgång till surfplattan har en positiv syn på användandet och den används till stor del på ett pedagogiskt sätt men samtidigt också som tidsfördriv..
Digitala kränkningar -det preventiva arbetet
Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens
information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var
helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar
vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har
bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt
ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en
baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av
en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg
vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
"Om jag inte vet vart jag ska, vilket håll ska jag då gå?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan
Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.
?Hellre för hett än för kallt? : - En studie om sektionschefers uppfattningar av nödvändiga kompetenser för konflikthantering: exemplet statliga myndigheter
För att kunna hantera konflikter krävs olika kompetenser, vilka som krävs och hur vi behärskar dessa genom olika erfarenheter som vi skapat oss i olika sammanhang är en central fråga i denna studie. Denna studie syftar till att undersöka vilka kompetenser sektionschefer inom statliga myndigheter upplever sig behöva för att hantera konflikter på arbetsplatsen mellan sina medarbetare. Vi vill också belysa under vilka omständigheter de samlat på sig dessa erfarenheter. För att besvara syftet tog vi hjälp av följande frågeställningar: ?vilka kompetenser anser sektionschefer vara relevanta för att hantera en konflikt??, ?vilka tidigare erfarenheter anser de vara användbara?? samt ?hur använder de sig av tidigare erfarenheter för att hantera konflikter på arbetsplatsen??.
Jakten på den femte kompetensen : En studie om behovet och betydelsen av socialpedagogisk kompetens
Studiens syfte är att undersöka och analysera kompetensbehov inom olika kommunala human service-organisationer, där bland annat socialpedagoger är verksamma i Västerviks kommun. Min studie vill även undersöka inom vilka verksamheter högskoleutbildade socialpedagoger arbetar idag samt vilka kompetenser de har och vilka kompetenser lämpar sig för att arbeta inom human service-organisationer i Västerviks kommun. Denna studie strävar efter att vara ett stöd för att förbereda human service-organisationer i Västerviks kommun inför eventuella utmaningar vid framtida rekrytering av befintlig och ny kompetens. Samtidigt vill jag med min studie stärka kunskapen kring socialpedagoger.Studien består av både en kvantitativ och kvalitativ undersökning. Det empiriska materialet har insamlats via en enkätundersökning och en gruppintervju med personer som har medarbetar- och verksamhetsansvar inom olika human service-organisationer i Västerviks kommun.Resultatet av min studie påvisar att det finns ett kompetensbehov inom human service-organisationer i Västerviks kommun som främst präglas av intellektuella och sociala kompetenser.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv
Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation.