Sökresultat:
1550 Uppsatser om Digitala kanaler - Sida 9 av 104
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.
Optimering vid skapande av digitala objekt
En av de svåraste disciplinerna inom datorgrafik är att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgå ifrån när optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet är önskvärt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete är att få en djupare förståelse och en klarare bild av gränsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..
Digitala hjälpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trä- och metallslöjdsundervisningen
I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker även i vilken utsträckning eleverna anser att detta är till hjälp i deras lärande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av två instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet täljning, dessa är konstruerade och presenterade för två grupper av informanter. Informanterna är från olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet är insamlat via observationer och enkätfrågor.
Har mediebyråer framtidstro på papper som kommunikationsmedel?
Sedan introduktionen av nya medier som internet, har tidningsbranschen drabbats hårt med minskande upplagor som följd, både i Sverige och internationellt. Samma scenario kan skönjas för tidskrifterna. Årligen investeras knappt 31 miljarder i reklam nationellt och annnonsinvesteringar är en stor del av tidningars och tidskrifters totala intäkter.
Syftet med uppsatsen är att ge en indikation om den framtida efterfrågan på kommunikationspapper genom att undersöka mediebyråers framtidstro på tryckbaserade kommunikationskanaler som bärare av reklambudskap.
Studien baserades på ett antal telefonintervjuer med anställda på mediebyråer. Studien utfördes våren 2012 och tolv mediebyråer intervjuades utifrån en kvalitativ metod. De kontaktade mediebyråerna var medlemmar i föreningen Sveriges mediebyråer, och har sin huvudsakliga verksamhet i att objektivt ge råd åt annonsörer i kommunikationskanaler, utan egen position, ägande eller säljuppdrag i det aktuella kommunikationsmediet (Sveriges Mediebyråer, 2012).
Mediebyråerna anser att de digitala kommunikationskanalerna är de som i huvudsak kommer att användas i framtiden.
Hur fungerar internkommunikationen på Jönköpings Länstrafik AB? : En kvalitativ analys med fokus på kanaler och delaktighet
Uppsatsen syftar till att beskriva och få en ökad förståelse för hur internkommunikationen på Jönköpings Länstrafik AB ser ut, kopplat till kanaler och delaktighet. De frågeställningar som vi har valt att använda oss utav är: Vilka kanaler för internkommunikation finns? Vad anser de anställda om kanalerna och deras informationsfunktion? Är de anställda delaktiga inom företaget, dvs. får de information, kan de uttala sig i frågor, kan de påverka beslut etc.?För att få fram våra resultat har vi använt oss utav en kvalitativ intervjumetod där vi valt att intervjua nio anställda på olika nivåer inom företaget.Utifrån det sammanställda resultatet kan vi dra slutsatsen att Jönköpings Länstrafik AB är ett företag som består av två större avdelningar som i sin tur sitter på två olika arbetsplatser.
Digitala lärresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass
Syftet med vår studie är att få förståelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lärresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att få förståelse för rektorers och förskolechefers syn på användandet av digitala lärresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen användes för den empiriska studien att nå syftet och få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vår studie har analyserats utifrån frågor som ställdes under intervjun kopplat till våra frågeställningar samt till den sociokulturella teorin som är vårt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lärresurserna som används främjar barnens utveckling. Flera nämner att det är mer en metod för att i sitt arbete visa på barnens utveckling, att det är en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns någon speciell pedagogik. Andra pedagoger säger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna användas mera.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
Om tolkning av tysta utfästelser
Kunskap som en av de viktigaste resurserna är väl uppmärksammad hos organisationer, men vad kunskap är och hur kunskapen sprids är inte lika självklart. För att skapa mer förståelse, intervjuade vi anställda som via sitt jobb har spenderat en viss tid utomlands. Syftet med vår studie är att undersöka dels vilka kunskaper respondenterna fått från vistelsen, dels vilka kanaler de har haft tillgång till efter hemkomsten för att kunna sprida kunskaperna vidare. Studien visar att respondenterna har fått många nya kunskaper och haft tillgång till flera olika kanaler. Det finns hinder som lett till att kanalerna inte använts på bästa möjliga sätt för att sprida kunskaperna vidare till deras kollegor..
Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken
Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i
digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda
relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre
insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel
förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse
för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att
undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både
levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika
världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera
relationer till virtuella karaktärer.
Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion
Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.
Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens
Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola.
Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter.
Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.
Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.
Bricoleur, digitala varelser och brus
Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..
Kommunikationens betydelse och påverkan för motivationen : - ur ett mellanchefsperspektiv
Denna uppsats kommer att se till mellancheferna, som i dagens organisationer har en utsatt position. De är hårt styrda från ledningen och de ska förmedla ledningens budskap neråt i organisationen till medarbetarna, även om de inte stödjer ledningens budskap. Oavsett vilket, är det även deras uppgift att få medarbetarna motiverade och engagerade i arbetet. Detta gör mellancheferna med hjälp av olika former av kommunikation. Uppsatsens syfte är att beskriva vilka kommunikativa strategier samt tekniker en mellanchef använder sig av för att få sina medarbetare motiverade och engagerade.Fyra intervjuer har genomförts, där fyra mellanchefer har berättat om hur de använder sig av kommunikationen för att motivera och engagera medarbetarna.