Sök:

Sökresultat:

1550 Uppsatser om Digitala kanaler - Sida 56 av 104

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Organisationen kring finska krigsbarn : En lokalstudie om organisationen av finska krigsbarn i Halmstad och Knästorp åren 1939-1944

Under andra världskriget genomfördes tidernas största barnförflyttning mellan Finland ochSverige med upp emot 70 000 barn. Uppsatsens syfte har varit att undersöka hurmobiliseringen kring krigsbarnsverksamheten såg ut lokalt i Halmstad kommun och vid detprivata filantropiska barnhemmet Knästorpshemmet utanför Lund. Utifrån frågor kringverksamheternas ekonomi och marknadsföring och de aktivas motiv har jag studeratkällmaterial från de båda verksamheterna som har bestått av bland annat brev och protokoll.Jag har använt mig av en kvalitativ textanalys och har använt mig av teorier som enförklaringsmodell. Till den sociala rörelse som Finlandshjälpen blev har jag använt mig avRon Eyermans teori om moralisk performans inom sociala rörelser. Jag har även använt migav en genusteori inom frivilligt politiskt deltagande och deltagande faktorer inom frivilligaktivet från Nancy Burns m.fl.

Utvärdering av user experience påplattformsoberoende tjänster

Användning av digitala tjänster är inte längre endast begränsat till en plattform. Användningen av till exempel mobiler och surfplattor har gjort att tjänster idag anpassas för flera plattformar. En plattformsoberoende tjänst är en digital tjänst som kan användas på flera plattformar. Tidigare studier har presenterat karaktäristiska drag som beskriver plattformsoberoende tjänster. De karaktäristiska drag som har definierats är komposition, kontinuitet och följdriktighet.

?Det är inte du som äger hans penis, det är hans penis som äger dig? En kvalitativ studie av konstruktioner av kön och sexualitet på nätforumen Flashback och Familjeliv

I detta arbete undersöks hur deltagarna på nätforumen Flashback och Familjeliv konstruerar kön och sexualitet. Vi vill undersöka huruvida användare på forum som är manligt respektive kvinnligt dominerade uttrycker sig på liknande sätt i diskussioner gällande sex. Vårt fokus ligger på hur olika aspekter av sexualitet diskuteras och hur man i dessa diskussioner väver in moral, normer och värderingar. Internetbaserad kommunikation och den aggressivitet som kan uppvisas där är ett mycket aktuellt ämne, bland annat i massmediala kanaler. Till exempel förs en debatt kring näthat där fokus ligger på män som uttrycker sig aggressivt och hotfullt mot kvinnor.

Sverige-Polen, marknadskommunikation på två olika marknader

Dagens ökade internetanvändning har öppnat upp möjligheten till etablering på en global marknad vilket har lett till ett ökat intresse att utforska nya potentiella marknader. Vi har därför gjort en studie av hur potentiella kunder i Polen och Sverige vill få information om en fastighetsmäklarbyrå för att se vilka likheter och skillnader som finns emellan länderna. Vår studie omfattar potentiella svenska och polska kunders inställning till utvalda planerade och oplanerade budskap som företagen använder sig av i sin marknadsföring.Syftet med undersökningen är att se vilka skillnader respektive likheter som finns vid hur första kontakten med ett fastighetsmäklarföretag ser ut för en kund i Polen respektive Sverige. Undersökningen visar även vilka marknadsföringskanaler som är mest önskvärda av potentiella kunder och ger dessutom en översikt över vilka kanaler företagen använder sig av i praktiken. Vi har genomfört både kvalitativa och kvantitativa studier.

Systemtid eller vårdtid? : En arbetsplatsstudie i vårdens digitala arbetsmiljö

Swedish healthcare systems have endured harsh criticism from healthcare professionals because of their inability to understand healthcare processes. These systems have been identified as significant time consumers, and Swedish healthcare is therefore facing a major challenge to assure patient safety. The following paper is based on a workplace study, which aims to examine healthcare systems? impact on physicians? practices. Our findings show that physicians spend substantial amounts of time chasing information, rather than managing information and pursuing healthcare.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

NYCKELFAKTORER OCH ARBETSSÄTT FÖR INTEGRATION PÅ HERRGÅRDEN : En kvalitativ studie av NAI

Uppsatsen presenterar och problematiserar tre integrationsprojekt på Herrgården i Rosengård. Den frågeställning som växte fram lyder: Hur ska man effektivisera integrationsprojekt för att kunna uppnå bättre och snabbare resultat? Uppsatsens primära syfte är att visa på viktiga nyckelfaktorer och arbetssätt som spelar stor roll vid integration. Vilka faktorer ska man tänka på, och hur ska man kommunicera ut projektet, vilka kanaler ska man använda. I uppsatsen försöker jag skapa förståelse för vad som är viktigt att tänka på vid konstruktion och tillämpning av integrationsprojekt, samt hur man kan anpassa integrationsprojekt till befolkningen.

McCafé och Stockholms cafémarknad : En studie i hur McCafé-konceptet ur ett konsumentperspektiv kan etableras på Stockholms cafémarknad

I följande uppsats undersöks attityder hos kunderna på Stockholms cafémarknad i syfte att undersöka möjligheterna för McCafé-konceptet att lanseras på stadens marknad. McCafés största konkurrensfördel identifieras som pris genom att studera hur konceptet utvecklats och ser ut i andra länder. För att få en nyanserad bild av kundperspektivet genomförs en enkätundersökning i centrala Stockholm med 222 svarande. Enkätundersökningens första del bygger på the Theory of Reasoned Action där konsumentens påverkan av olika attribut betraktas genom att låta denne utvärdera situationen på marknaden och sedan värdera vikten av samma attribut. Dessutom tittar teorin på förändringspotentialen för de undersökta attributen.

Observer RTV Player: ett digitalt verktyg för TV-övervakning

Observer Sverige AB är en del av Observer AB som erbjuder tjänster i form av kommunikationslösningar och omvärldsbevakning. Det här examensarbetet har genomförts på deras IT utvecklingsavdelning. Syftet har varit att undersöka utvecklingsmöjligheter för att ta fram en del av ett nytt digitalt system för lokal och regional TV bevakning i Sverige. I det nuvarande systemet underhålls det mesta manuellt och använder teknik som börjar bli gammal för hantering av TV. Den del av systemet som det här arbetet behandlar är ett digitalt videoredigeringsverktyg.

Att kommunicera i kris : En kvalitativ fallstudie om anpassad kriskommunikation i samband med en extraordinär händelse

The purpose of this qualitative case study is to explain and discover how a Swedish commune works with their external crisis communication during a large crisis. The case study revolved around a simulation exercise with Mjölby commune that was and organized by the company VSL Systems AB. The study addresses the difficulties that arise within the crisis communication, and shows witch factors that are important to consider, when you are responsible for an entire community.Our result shows that the relationship with media could be utilized in a better way and both parties could benefit from cooperation. The commune could have used varied communication channels to create more effective crisis communication which had reached a bigger group of people. The information was not adapted to the different groups to the extent it could have been..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Malmös digitala klyfta

Differences between groups or individuals in a society with regards to access to information and communication technologies (ICTs) are known as the digital divide. The digital divide pertains to differences in physical access to computers and the Internet as well as knowledgein using technology. Important factors affecting the digital divide are disabilities, age, gender, socioeconomical background, ethnicity and geography. The digital divide appears on several levels: internationally, nationally, regionally and locally. Individuals who, for some reason, have limited or no access to information and communication technologies risk, among other things, to experience social exclusion.

E-sportens utsikter i svenska TV-mediekoncerner

SammanfattningE-sport a?r en ny och va?xande bransch, da?r allt fler fo?retag och sponsorer ger sig in pa? omra?det. E-sport a?r inte la?ngre en hobby som bedrivs hemifra?n utan ett fenomen som tagit sig in pa? de stora arenorna. I Sverige va?xer populariteten fo?r den nya sportformen samtidigt som landet huserar ma?nga professionella spelare och lag.Pa? senare tid har de svenska TV-mediekoncernerna: SVT, TV4 Gruppen och MTG, visat ett o?kat intresse fo?r branschen och pa?bo?rjat sina egna e-sportsatsningar da?r de sa?nder matcher, rapporterar fra?n evenemang och har en allma?n bevakning.Syftet med denna underso?kning a?r att utreda hur koncernerna satsar pa? e-sport, vilka utmaningar de sta?r info?r och hur de o?nskar etablera sig pa? marknaden.

Digital kontra manuell blodtrycksmätning-Är resultaten samstämmiga?

Blodtrycksmätning är en viktig del i en sjuksköterskas arbetsuppgifter och då både manuell och digital blodtrycksmätning idag förekommer parallellt inom svensk sjukvård syftar denna studie till att undersöka om det finns någon skillnad mellan de uppmätta resultaten i dessa mätmetoder och beskriva denna eventuella skillnad. Undersökningen genomfördes på en kärlkirurgisk avdelning på ett sjukhus i södra Sverige under hösten 2009. Populationen bestod av 38 inneliggande patienter som följdes upp med totalt 65 blodtrycksmätningar. För att utföra undersökningen tillämpades cross-over design med kvantitativ ansats. Resultaten visade skillnader mellan de två mätmetoderna då den digitala metoden uppmätte högre blodtryck än den manuella. Digital blodtrycksmätning visade genomgående högre mätresultat jämfört med manuell metod.

<- Föregående sida 56 Nästa sida ->