Sökresultat:
1550 Uppsatser om Digitala kanaler - Sida 53 av 104
Omvandling av spelfilm till animerad film
Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..
Elevinflytande. Hur lärare ser på elevers inflytande i skolan.
I detta examensarbete har jag försökt ta reda på hur elevinflytandebegreppet kan uppfattas av några olika lärare, vilka motiv det finns för att ge elever inflytande och hur elever kan ha inflytande i skolan. Lärarna jag intervjuade menade att elevinflytande är elevernas möjlighet att påverka olika delar av skolan, genom formella och informella kanaler, i grupp och individuellt. I litteraturen stod elevinflytande vanligen för elevernas delaktighet i mer eller mindre formaliserade beslutsprocesser, men har också beskrivits som påverkan i de social relationer eleverna har som rör skolan. Jag har också tittat på varför elever ska ha inflytande i skolan. Lärarna jag intervjuat ger exempel på fem orsaker till varför elever ska ha inflytande: demokratifostran, skolan blir roligare, elevernas presterar bättre, vikänslan i gruppen kan stärkas och eleverna kan utveckla sin personlighet genom sitt inflytande.
Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material
Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.
Corporate social responsibility, livsmedel och marknadsföring - en åtråvärd kombination?
Syftet med denna uppsats var att ta reda på vad svenska dagligvaruhandelsföretag har för Corporate social responsibility - profiler i dagsläget. Vidare ämnade vi undersöka hur företagen har valt att kommunicera ut dessa profiler men också om de lyckas kommunicera ut dessa till sina konsumenter. I vår metod valde vi att lägga tyngdpunkten på en kvantitativ undersökning då detta tedde sig mest användbart. Denna bestod av en enkät som ifylldes av livsmedelskonsumenter. Dock genomfördes även en mindre kvalitativ undersökning i form av telefonintervjuer med de berörda företagen.
Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrätt och det digitala samhället
This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.
?Vi måste ju samarbeta för att det ska bli bra? : - En fallstudie om arbetsprocessen bakom en marknadsföringskampanj som anpassats efter det förändrade medielandskapet
Ett föränderligt medielandskap fordrar en anpassning från företagens sida och därmed ett nyanserat sätt att skapa marknadsföring. I en värld där konsumenter tenderar att vara alltmer aktiva i köpprocessen uppkommer nya typer av marknadsaktörer. Studien undersöker hur detta nät av aktörer samarbetar för att skapa en marknadsföringskampanj anpassad efter det rådande medieklimatet. Centrala begrepp för undersökningen är nätverk, resurser och samskapande av värde som tillsammans utgör utgångspunkten för studiens analysmodell. Med utgångspunkt från Volvos framgångsrika marknadsföringskampanj Made by Sweden har fyra intervjuer med representanter från aktörer som varit med i arbetet bakom genomförts.
Implementering av tillståndsmaskiner med PRBS
Tillståndsmaskiner är vanliga komponenter i många digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillståndsmaskin är räknare. Räknare är ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende på antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istället en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) användas. Denna byggs upp av ett register där en xor - operation utförs mellan två positioner, som beror på längden av registret.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
Sociala medier: En studie om sociala medier mellan universitet och studenter
Inom området för marknadsföring har utvecklingen under de senaste åren gått väldigt fort. Detta har i stor utsträckning varit tack vare den tekniska utvecklingen med internet och sociala medier. Organisationer har svårigheter att hantera sociala medier, det finns olika typer av användare som kräver olika typer av behandling och universitet börjar etablera sig men har en låg användning. Med vetskapen om dessa problem och förhållanden har studiens syfte konstruerats. Studiens syfte är att beskriva hur sociala medier kan användas i kommunikationen och relationen mellan universitet och studenter.
Rakel och samverkan mellan blåljusorganisationerna: En enkätundersökning om det nya digitala kommunikationssystemet
I dagsläget är systemet Rakel på väg in i det svenska samhället och kommer att användas av bland annat blåljusorganisationerna ambulans, räddningstjänst och polis. Det som utmärker Rakel är främst den digitala tekniken som innebär en förbättrad sändnings- och mottagarkvalité samt möjligheten att ingå i talgrupper. Vid insatser på olycksplatser är det viktigt att det finns en bra samverkan mellan blåljusorganisationerna för att uppnå det önskade målet. Förhoppningsvis kommer Rakel att förbättra samverkan på olycksplatser och detta projekt undersöker hur de som använt systemet upplever detta. Dessutom undersöks vilka förväntningar som finns hos de som ännu inte använt systemet.
Prototyputveckling av absolutläges- sensor
Denna rapport behandlar utvecklingen av en prototyp för en absolutläges-sensor, benämnd AOS. Arbetet är utfört på uppdrag av Electrum Automation AB som med hjälp av prototypen vill utvärdera om en skarp produkt kan tas fram genom att använda billiga sensorer främst avsedda för konsumentbruk. AOS ska kunna användas för att mäta absolut orientering, dvs. lutning och riktning i förhållande till jordens gravitation och magnetfält. Den ska kunna appliceras i tuffa och säkerhetskritiska miljöer, t.ex.
Vad ska prioriteras? En studie av intranätets tänkbara användningsområden inom hälso- och sjukvården.
Uppsatsens syfte är att undersöka intranätets tänkbara användningsområden för sjuksköterskor inom den offentliga hälso- och sjukvården. Intranät har blivit en viktig kommunikationskanal för många organisationer. Inom hälso- och sjukvården där mötet med patienter är verksamhetens syfte, är datorn och därmed intranätet enbart ett komplement till medarbetarnas arbetsuppgifter. Är det möjligt att använda intranätet som den centrala kommunikationskanalen inom en verksamhet som denna? Intranätet på Helsingborgs lasarett är inte tillräckligt anpassat för verksamheten då många sjuksköterskor berättar att de ofta använder sig av andra kanaler för att hitta det de söker.
Vägledarnas arbete och vägledningsmetoder med särskilt stöd : -En studie om hur vägledare vägleder elever med läs- och skrivsvårigheter och koncentrationssvårigheter till sina val av fortsatt utbildning/yrke.
AbstraktSyftet med studien var att skapa en förståelse för hur studie? och yrkesvägledarnas arbete ochvägledningsmetoder ser ut för elever med läs- och skrivsvårigheter, samt för elever medkoncentrationssvårigheter. Jag har gjort en kvalitativ undersökning med fem utbildade studieochyrkesvägledare i fem norrländska kommuner i Sverige. Jag använde mig av digitalaintervjuer. Utgångspunkten i undersökningen var att ta reda på vilka vägledningsmetoder somanvänds, hur samarbetet med vårdnadshavarna och övriga pedagoger på skolorna ser ut, samtundersöka vilka utbildningar och kompetenser studie- och yrkesvägledarna besitter.Vägledningsmetoderna som används visade sig inte vara några fastlagda metoder, olikavälbeprövade och erkända metoder används utifrån den enskilde individens behov.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.