Sök:

Sökresultat:

2341 Uppsatser om Digitala historiska kartor - Sida 33 av 157

Lärares åsikter om arbetssätt kring fusk med digitala medier : En studie om digitala mediers påverkan på fusk, t.ex. plagiering, enligt lärare i en gymnasieskola

Elever får allt fler hjälpmedel som kan användas till fusk och det är enklare att plagiera arbeten i det allt mer tekniska samhället. När man skrev med papper och penna fick man lov att förbereda sig genom att skriva en fusklapp, idag kan man komma åt internet med sin dator eller mobiltelefon direkt man märker att en uppgift är för svår. Den nya tekniken har även inneburit att det blivit lättare att upptäcka vissa typer av fusk. Den underlättar samtidigt på många andra sätt som att det går att se klockslag när en elev lämnat in sin uppgift eller att uppgifter sparas i digital form vilket gör att de går snabbt och enkelt att söka reda på vid ett senare tillfälle.Metoden som använts var kvalitativa intervjuer med fem gymnasielärare på en skola som ligger i framkant inom tekniken. Det som efterfrågats i intervjuerna var i huvudsak på vilket sätt internet, mobiltelefoner, bärbara datorer och annan IT påverkat hur eleverna fuskar och hur lärarna hanterar detta.

UPPBYGGNADEN AV DET DIGITALA BIBLIOTEKET PÅ ISLAND

Close to the city center of Reykjavik lies the combined national- and university library of Iceland. Usually, these two types of institutions are separated. The purpose of this essay is to investigate how the library in fact selects the new digital material to offer the users in Iceland, and if the combined mission creates any problems or conflicts.The investigation examines the planning and the content of the digital library, what user groups are addressed and how the organisation is held together despite the different missions. If cultural context in Iceland makes a difference for what is selected and offered to the users is also discussed.Six informants in strategic library positions dealing with the digital national- or university library, were interviewed. The answers have been analysed in light of the library&information literature on building and maintaining digital library collections and organizational and marketing theory.The main result of the study is that the informants do not see a conflict between the missions of the organisation, although traces of a struggle were found in some areas.

En modeikon blir till ? konstruktionen av Coco Chanel i den biografiska litteraturen

I uppsatsen undersöks hur fyra biografiförfattare skildrar Coco Chanels liv genom respektives val av de områden, händelser och attribut som de valt att belysa. Teorierna utgår ifrån Burkes fabrikationsprocess som innebär att fabrikation och mytologisering ofta kan förekomma vid historiska återberättande av personer och händelser. Dessa tillsammans med författarens personliga intressen kan skapa olika versioner av en persons öde. Yvonne Hirdmans tes om att kvinnor, i historiska sammanhang beskrivs på ett särskilt vis används också. Och sist Hermansson Adlers tanke om att det är nästan enbart kvinnor från de högre klasserna som är av intresse.

Skolämnet geografi under grundskolans senare år - vad lärs ut av det som ska läras ut?

Syftet med uppsatsen är att undersöka om geografilärarna som undervisar under grundskolans senare årskurser är behöriga och tagit del av den nationella kursplanen för skolämnet geografi samt om geografilärarna följer kursplanen och hur mycket de låter läroböckerna styra undervisningen.Genom en enkätundersökning undersöktes vilka större moment geografilärarna undervisade om ute på skolorna. Undersökningen drabbades av ett stort bortfall men är ändå vägledande då respondenternas svar är lika varandra. Undersökningen visar att det läggs mindre vikt och tid på de delar av kursplanen som behandlar att eleven skall kunna dra slutsatser om natur- och kulturlandskap genom kartjämförelser och att göra egna analyser av olika områden och förhållanden med egna kartor, texter etc..

Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer

Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelspel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.

Elever och källkritik

Jag ville undersöka om man kan använda en PowerPoint som läromedel för att elever ska få kunskap om och förstå vikten av källkritik. Jag ville få svar på hur eleverna resonerar när de hittar kontrasterade källor som berättar om samma sak men ur olika synpunkt. I undersökningen kan jag också få veta hur jag som pedagog kan underlätta inlärning av källkritik med hjälp av en historia från svunnen tid som kräver förklaring inom områden som nyhetsförmedling, arbetslöshet, svält och prostitution. I undersökningen ingick 19 elever ur medieprogrammet från ålder 16 - 18 år som blev tilldelade olika material men som handlade om samma historia. Därefter genomfördes en diskussion om inlärning, källkritik, läroböcker och den digitala presentationen vilket resulterade i en jämförelse. Att få elever själva känna ett behov av att ifrågasätta källor är starkt kopplat till mitt arbete om Jack the Ripper eftersom historien innehåller många teorier och spekulationer. Den digitala presentationen i sig ger inte elever totala ämneskunskaper i källkritik utan det är i samspel i diskussioner med lärare och klasskamrater där eleverna kan närma sig ett flertal av olika kurser och mål.

En undersökning av elevers historiemedvetande

Uppsatsen är en empirisk studie med en kvantitativ undersökning. Uppsatsen fokuserar på varifrån elever på gymnasiet får sitt historiemedvetande samt hur de värderar de historiska kunskaper som förmedlas av skolan. Den teoretiska delen innehåller litteratur som rör historiedidaktik med fokusering på historiemedvetande samt historieidentitet. Undersökningens resultat har jämförts med två andra studier som rör ungdomars uppfattning av ämnet historia. Den empiriska delen har sin grund i en enkätundersökning som gjordes i tre gymnasieklasser med inriktning på samhällskunskap.

Reseföretag i dagens digitala samhälle : En studie om hur reseföretag anpassar och fortsätter marknadsföra sig i dagens digitala samhälle

Purpose: The purpose of this study is to examine how travel companies have adapted to a digital society and how they use the Internet as a marketing channel.Problem: How have current travel companies adapted to the development of the Internet and how do they use Internet as a marketing channel? Are there any differences in the marketing strategies of different types of travel companies and does the clientele have any impact on the selected marketing method?Method:  This study has been formed by a qualitative approach. Interviews have been conducted with employees at different travel companies across Sweden. The qualitative approach has been chosen to create a deeper understanding and give a broader knowledge to our study.Conclusion: Companies today use the Internet as one of their primary marketing channels, these are mainly websites and social media. The companies agree that aligning themselves after a digital society and new innovations is key to compete in the market.

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.

Från 2D till 3D: Att skapa en digital karaktär

I den här uppsatsen diskuteras processen att utveckla digitala karaktärer för film, från att ta fram en design i 2D, till att översätta den på ett logiskt och effektivt sätt till en 3Dmodell..

Motivation och Meningsskapande i det Digitala Arbetslandskapet: En Studie av Distansarbetets P?verkan

?ren under Covid-19 pandemin pr?glades av social distansering och isolering. N?got som resulterade i att m?nga branscher blev tvungna att skapa nya digitala l?sningar och implementera distansarbete, ett fenomen som efter pandemin fortfarande lever kvar. Men vad vet vi egentligen om hur distansarbete p?verkar motivation och meningsfullhet i arbetet? Det ?r ?mnet som denna studie har unders?kt. Uppsatsen ?r en kvalitativ studie som ?r baserad p? semistrukturerade intervjuer och grundar sig i de tv? teorierna Sensemaking och Job Characteristics model.

Value at Risk - undersökning av Historisk simulering och varians- /Kovarians-metoden

I dagens finansiella marknad utsätts de finansiella aktörerna för risk på sin strävan efter lönsamhet. Balansgången mellan att maximera verksamheten och risk har öppnat ögonen och ökat medvetenheten om behovet av att utvidga sina krav på att täcka upp kapital.Efterfrågan på snabba, pedagogiska och säkra sätt att lätt kunna beräkna risk har därför snabbt ökat. Under de senaste åren har det därför blivit allt populärare att använda sig av riskmåttet ?Value at Risk? vilket kan definieras som; ?En portföljs maximala värdeminskning med en viss sannolikhet inom en viss tidsperiod? Jag har valt att göra en jämförelse mellan de två vanligaste modellerna som används för att räkna fram Value at Risk, Historisk simulering och Varians-/kovarians-metoden. De två modellerna kommer att testas mot tre olika tillgångar, guld, valutakurs Sek/£ samt aktieindex.

Om håret och frisöryrkets historia

Syftet med vårt arbete har varit att undersöka och beskriva historiska fakta inom hårets och frisöryrkets område. Vi ansåg att det saknades ett historiskt underlag i undervisningen på gymnasieskolans frisörutbildning vilket vi bl a upptäckt i samband med vår egen undervisning under våra praktikperioder på lärarutbildningen. Eftersom vi är av den bestämda uppfattningen att det är viktigt för eleverna att ha fördjupade kunskaper om håret och yrkets historia för att därigenom få insikt i och förståelse för de förändringar som sker inom frisyrmodet och av frisöryrket och dess organisationer i nutiden. För vår studie har vi valt att utgå från tidigare forskning, litteratur och Internetkällor. Resultatet av vad vi gjort och sammanställt ligger väl i linje med det tänkte undervisningsmaterial som varit vår utgångspunkt vid arbetets början och vi har fångat de betydelsefulla historiska fakta om håret och frisöryrkets framväxt till ett samlat dokument som varit vårt mål. Tanken är att både som lärare och elev ska kunna använda undersökningens resultat i undervisningen.

Digitala läromedel inom undervisning i trä- och metall slöjd/ digital teaching aid in teaching woodcraft

Detta examensarbete är en undersökning av digitala läromedel i slöjd, då främst ur ett träslöjdsperspektiv. Arbetet genomförs som ett gestaltande arbete. Detta innebär att arbetet består av två delar, förutom den skriftliga delen har jag även skapat ett anat material i form av ett digitalt läromedel som kan användas i slöjdsalen vid träslöjdsundervisning. Därför består arbetet av två delar, en skriftlig del och en digital instruktionsfilm. Instruktionsfilmen består av både rörliga och fasta bilder i ett bildspel. Min avsikt med arbetet är att bidra till utveckling av undervisning i ämnet slöjd.

Europa Universalis III

Denna studie behandlar det historiska datorspelet Europa Universalis III utifrån en bildanalys. Vår avsikt med arbetet var att undersöka genuskonstruktioner samt se vilken typ av historiebruk som kommer till uttryck genom den västerländska historiekulturen i spelet. I vår bildanalys har vi använt oss av Eva Blomberg och Knut Kjeldstadli. Det vi har kommit fram till är att Europa Universalis III till största del använder sig av historiska markörer och igenkänningsprincipen samt att spelet är ett uttryck för det kommersiella historiebruket. Vidare har vi funnit att datorspelsskaparna genom det kommersiella historiebruket dragit nytta av den västerländska historiekulturen för att göra ekonomiska vinster och locka spelare.

<- Föregående sida 33 Nästa sida ->