Sökresultat:
1188 Uppsatser om Digitala fotspćr - Sida 53 av 80
Artificiell intonationsÀndring av inspelad sÄng: hur mÄnga cent kan tonhöjden pÄ en sÄngröst Àndras inom en halvton utan att det blir en hörbar skillnad?
SÄngen Àr i mÄnga musikgenres den centrala delen av lÄten som det lÀggs störst fokus pÄ för att den ska lÄta sÄ bra som möjligt. Nuförtiden har nÀstan all sÄng i kommersiell musik behandlats med nÄgon form av röstspecifikt signalbearbetningsverktyg. Denna uppsats handlar om anvÀndning av pitch-shifting (tonhöjdsÀndring) pÄ ett korrigerande sÀtt. Det tas upp lite bakgrundsinformation om olika tekniker för pitch-shiftning. Ett lyssningstest genomförs för att fÄ svar pÄ frÄgan om hur mÄnga cent ledsÄngen pÄ en inspelning kan Àndras i pitch för att den vanliga lyssnaren ska mÀrka en skillnad.
Karteller- Bör de kriminaliseras?
UpphovsrÀtt Àr den rÀtt som författare, kompositörer, konstnÀrer och andra upphovsmÀn har till sina verk. BestÀmmelserna om detta finns i lagen (1960:729) om upphovsrÀtt till litterÀra och konstnÀrliga verk. UpphovsrÀtt avser att ge rÀttsligt skydd för resultat av andligt skapande i vilken form det Àn föreligger samt en rÀtt till ersÀttning för skapade verk. UpphovsrÀtten har emellertid tvingats genomgÄ omfattande förÀndringar pÄ grund av den tekniska utvecklingen som sker pÄ omrÄdet. Den digitala teknologin möjliggör idag att det snabbt, billigt och enkelt gÄr att framstÀlla nÀstan exakta kopior av skyddade verk i alla former och att överföra dem till ett stort antal mottagare med hjÀlp av internationella nÀtverk som Internet.
Abort, ett sjÀlvklart val?
Hur fungerar Internet som politiskt verktyg i praktiken? PÄ vilka sÀtt förÀndras förutsÀttningarna för politisk kamp med ökade möjligheter till oberoende medieproduktion och global distribution?
Med ett tvÀrvetenskapligt förhÄllningssÀtt grundat i ett medie- och kommunikationsvetenskapligt perspektiv intervjuas representanter frÄn den svenska miljörörelsen samt organisationer som arbetar för mÀnskliga rÀttigheter i Tibet.
Resultatet av undersökningen visar att sociala rörelser arbetar i digitala nÀtverk dÀr autonomi, decentralisation och flexibilitet Àr nyckelord ? precis samma organisationslogik som globaliserade företag arbetar under. Detta möjliggör en oberoende sfÀr för information och kommunikation som i sin tur leder till ett symbiotiskt förhÄllande med etablerade mediekanaler. Vi gÄr dÀrmed ifrÄn att vara ?konsumenter? till att bli ?anvÀndare? ? en radikalt förÀndrad maktrelation mellan producent och mottagare.
Dirigenten bakom scenen - producentens betydelse för det klingande resultatet vid inspelning av klassisk musik
Den klassiska musikens inspelningshistoria strÀcker sig frÄn det sena 1800-talets fonograf fram till dagens pluralism av digitala standarder. Parallellt med inspelningsteknikens utveckling har producentens yrkesroll emanerat och förÀndrats med tidernas skiftande ideal.Syftet med denna uppsats Àr att utforska vilken betydelse producenten har för det klingande resultatet före, under och efter inspelning av klassisk musik. Metodarbetet Àr uppdelat pÄ tre avsnitt. Först görs en litteraturöversikt med en historisk genomgÄng av producentrollens utveckling. DÀrpÄ följer kvalitativa intervjuer med tvÄ etablerade svenska producenter av klassisk musik.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.
Twittrande och kvittrande : Finns det skillnader i sprÄkanvÀndandet mellan mÀn och kvinnor pÄ Twitter?
Syftet med det hÀr arbetet Àr att ta reda pÄ om det finns skillnader i hur manliga och kvinnliga anvÀndare skriver pÄ Twitter. Genom att skapa kategorier som bygger pÄ sprÄkskillnader som visats i tidigare forskning kategoriseras totalt 300 tweets. Utöver skillnaderna mellan manlig och kvinnlig skrift vÀgs Àven Twitter som forum in i analysen. Kategorierna Àr utformade för att identifiera typiska sprÄktendenser pÄ Twitter. JÀmförelser mellan hur kvinnor och mÀn anvÀnder sig av förkortningar, förenklingar och engelska inslag i sina tweets Àr exempel pÄ kategorier som analyseras.
"Oj vad spÀnnade, oj vad svÄrt" : Den digitala skrivtavlans implementering i skola och förskola.
Syftet med denna studie Àr att undersöka hur pedagoger upplever implementeringen och villkoren att arbeta med den digital skrivtavlan. Det har Àven varit av intresse att se vilka förvÀntningar det finns pÄ anvÀndningen av Smartboarden. Metoden som anvÀndes för att ta fram svaren var kvalitativa intervjuer som genomfördes pÄ en skola och en förskola. Det Àr tidigare forskning som ligger till grund för denna studies frÄgestÀllningar. Enligt flera forskare har Smartboarden ett brett anvÀndningsomrÄde.
BildlÀrares uppfattningar om den nya kursplanen : En komparativ studie av Lpo94 och Lgr11 i Àmnet bild
Syftet med denna uppsats Àr att undersöka skillnaderna mellan kursplanerna för Àmnet bild i Lpo94 och Lgr11 samt bildlÀrares uppfattningar kring den nya kursplanen och hur de vÀljer att bedriva sin undervisning utifrÄn den. Slutligen har Àven relationen mellan dessa delar analyserats. Studien bygger pÄ de tvÄ metoderna, komparativ textanalys och kvalitativ intervjustudie. Textanalysen riktar sig mot grundskolans senare Är och dÀrför har kursplanerna i bild, med fokus pÄ Ärskurs sju till nio studerats. I intervjustudien ingick fyra bildlÀrare som undervisar i grundskolans senare Är.
AnvÀndbarhet i digitala böcker : En studie om lÀsupplevelsen i en barnpappersbok respektive e-barnbok i en iPad
NoSQL Àr ett omtalat Àmne just nu. Det finns mycket som talar för att det ska lösa de problem relationsdatabaser lider av. Exempelvis onödigt resurskrÀavande system eller svÄrt att konvertera mellan olika format pÄ data. Att lösa dessa problem Àr nÄgot Ida Infront Àr intresserade av för lagringen i deras Àrendehanteringsplattform iipax. Uppgiften Àr att ta reda pÄ vad NoSQL-begreppet faktiskt innebÀr och utvÀrdera utvalda databaser mot Ida Infront och iipax krav.
Att blunda för annonser. En studie av konsumenters och annonsfinansierade företags uppfattningar om annonsblockering pÄ webben
The majority of free content on the internet is financed by online advertising. A requirement for thismodel to work is that the visitors see the ads. The emergence of ad-blocking software has shifted thepower from the advertiser?s choice of publishing ads to the consumer?s choice of viewing ads. Weexamine the consumers? opinions regarding the use of ad-blocking software and compare them to theopinions of companies using online advertisement.
Interaktionen mellan lÀrare och elever med smart-board som medierande artefakt : En kvalitativ studie om lÀrandet vid problemlösningssituationer i matematik.
Skolans styrdokument stÀller krav pÄ att lÀrare och elever ska anvÀnda digitala medier i undervisningen och digital kompetens ses som en nyckelkomponent för ett livslÄngt lÀrande. Syftet Àr att analysera interaktionen mellan lÀrare och elever under problemlösningssituationer i matematikundervisningen med smart-board som medierande artefakt. Studien har ett sociokulturellt perspektiv.Empirin Àr insamlad genom video-observationer och studien Àr öppen och kvalitativ. Empirin bestÄr av fyra filmade och transkriberade sekvenser som innefattar fyra olika elever och hur de arbetar med problemlösning med smart-boarden som medierande artefakt. Empirin Àr analyserad utifrÄn EMA-modellen, som bygger pÄ idéer frÄn John Deweys pragmatiska filosofi.Resultatet visar att interaktionen styrs av lÀraren eftersom att det Àr lÀraren som styr över talutrymmet, men Àven vilka elever som ska vara delaktiga i interaktionen.
Bilddialoger - en studie av flerstÀmmighet i skolprojektet World of Warcraft
Syftet med arbetet Àr att undersöka hur möjligheter till flerstÀmmigt lÀrande sÄg ut i ett dataunderstött samarbetsprojekt World of Warcraft i Ärskurs 6. FrÄgan angrips med hjÀlp av metodtriangulering, vars huvuddel bestÄr av tvÄ lektionsobservationer, vilka förstÀrks med lÀrarintervjuer samt elevernas utvÀrderingar. Jag konkretiserar kartlÀggningen med produktioner som eleverna gjorde under projektets gÄng. Som en övergripande teoretisk ram för undersökningen anvÀnds det sociokulturella perspektivet dÀr relevanta aspekter belyses mer ingÄende ? flerstÀmmighet, livsvÀrldar, lÀrarens roll och lÀrande tillsammans.
Icke vinstdrivande organisationers förtroendeskapande webbkommunikation
Icke vinstdrivande organisationers förtroendeskapande webbkommunikation Àr en undersökning som syftar till att öka förstÄelsen för hur icke vinstdrivande organisationer etablerar förtroende i sin kommunikation pÄ webben. Genom att analysera hur de tre icke vinstdrivande organisationerna Forest Stewardship Council (FSC), KRAV och Fairtrade skapar förtroende i textmaterial presenterat pÄ respektive organisations hemsida söker uppsatsen belysa hur olika förtroendeskapande grepp anvÀnds av icke vinstdrivande organisationer för att etablera förtroende mot allmÀnheten. Analysen visar att det mest förekommande sÀttet att skapa förtroende mot allmÀnheten bland de studerade icke vinstdrivande organisationerna Àr att framhÀva sin expertis pÄ det omrÄde organisationen verkar. Uppsatsen öppnar upp för ett nytt forskningsomrÄde med fokus pÄ hur den icke vinstdrivande organisationen etablerar förtroende pÄ webben. För vidare forskning kan det vara intressantatt öka antalet analyserade organisationer för att öka möljligheten att fastslÄ samband mellan hur stor grad av förtroende allmÀnheten upplever sig ha för en organisation och vilken typ av förtroendeskapande kommunikationen organisation anvÀnder sig av..
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna
bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela.
Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis
undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida
anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade
pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsÀtta spela.
Samverkan mellan kommun, föreningar och nÀringsliv för att stÀrka mÀnniskors delaktighet i samhÀllet
MÀnniskors jÀmlika förutsÀttningar att delta i samhÀllet har stor betydelse för folkhÀlsan. Utanförskapet Àr demokratins och största fiende och regeringens frÀmsta utmaning idag. Det finns samverkansformer och projekt som kan frÀmja en grÀnsöverskridande kommunikation och stÀrka mÀnniskors delaktighet. För att bemöta denna utmaning krÀvs aktiva och grÀnsöverskridande samverkansformer. Syftet med studien var att belysa erfarenheter och önskemÄl om samverkan mellan föreningar, nÀringsliv och kommunen som kan stÀrka mÀnniskors delaktighet.