Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 23 av 157
Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel
Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.
Annonsering i övergången från tryckt till digitalt magasin : En komparativ innehållsanalys av annonsering i magasins tryckta och digitala upplaga
Avsikten med denna fallstudie är att jämföra annonsering i några svenska magasins tryckta och digitala upplaga. Fokus ligger på hur annonseringen förändrats i övergången från tryckt till digital produkt. Skillnader i mängden annonser, dess layout samt avsändare och budskap har undersökts. I vilken grad annonsering i de digitala magasinen använder sig av multimedieinnehåll ämnas också undersökas. Det vill säga ljud, video och hyperlänkning samt länkning till sociala nätverk.
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Google Maps som spelmotor för mobila plattformar
Spel kan utvecklas på flera olika sätt med flera olika utmaningar. I detta arbete undersökts det hur lämpligt det ?ar attutveckla och implementera ett spel tillsammans med Google Maps. Undersökningen testar hur det går att implementera vanliga element som förekommer i spel tillsammansmed Google Maps. Dessutom undersöks hur mycket dataanvändning som Google Maps använder för olika typer av kartor som den erbjuder.
Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer
Syftet för detta arbete är att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som eftersträvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjälp av kodning och innehållsanalys av två politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremål.
Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera på en ny marknad
Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utländska aktörer, vilka verkar på en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förändra sin strategi, kan behålla sina marknadsandelar..
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar.
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Överföring av kunskap : från spel till verklighet
Denna undersökning behandlar spel i kontext till lärande och matematik. Genom att gestalta ett spel undersökte vi, författare hur olika designval kunde påverka lärande. Målet var att spelare skulle lära sig genom situationsbaserat lärande och där genom få möjlighet att överföra sin kunskap till sitt vardagsliv. Undersökningen hade sin utgångspunkt i ANT (actor-network theory) som användes som metodologi för att analysera och reflektera över de val som gjordes. MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) användes som ett ramverk för att utveckla själva gestaltningen.
Återberättande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?
Utifrån tanken att alla använder sig av återberättande i sin vardag för att förmedla information undersöker det här arbetet om abstraktionsnivån på ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de händelser som sker under spelet, i ett återberättande av spelet. Via två versioner av ett spel, en abstrakt version utan återkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med återkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort återberättande utifrån frågor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under återberättandet..
Grafisk pipeline för handheld spel
Detta examensarbete kommer ge en överblick över de olika grafikmotorer som finns för att utveckla spel till handhelds (dvs. iPhone, iPad, Android, Nintendo DS och PSP). Även ge en överblick över vilka begränsningar de olika enheterna har. Sedan kommer en djupdykning i en grafisk pipeline för Unity riktat mot iPhone/iPad. Se specifika svagheter och hur de kan överkommas, saker som bör tänkas på ur performance synpunkt och en inblick i det projekt jag varit delaktig i under min tid på Muskedunder..
Föreningsliv, idrottare och spelberoende : En studie av 96 svenska idrottsföreningar och deras medvetenhet och attityd till spel och spelberoende samt kvalitativa intervjuer med före detta spelberoende och deras anknytning till idrott och föreningsliv.
Enligt tidigare forskning har ungdomar lättare än vuxna att utveckla spelproblem. Idrottsutövande ungdomar utmålas dessutom som en grupp särskilt i riskzonen när det gäller utvecklandet av spelberoende. Syftet med denna studie är därför att undersöka ett antal idrottsföreningars medvetenhet om problemet spelberoende och desammas attityder till spel inom den egna föreningen. Syftet är också att belysa tre tidigare spelberoende personer och deras förhållande till föreningslivet. Slutsatser är: Att kunskaper om spel och spelberoende ute i föreningarna är dåliga generellt, att för lite ansvar i denna fråga tas av idrottsföreningarna generellt, men att de större föreningarna tar ett större ansvar än de små.
Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.
IKT-pedagogik i slöjden : En studie om informations- och kommunikationsteknik i textilslöjden utifrån ett lärarperspektiv
Studiens syfte har varit att, utifrån ett lärarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT används i textilslöjden och hur förutsättningarna för detta ser ut. Avsikten var främst att ta reda på hur lärare använder sig av de resurser som finns på skolorna och i sina klassrum men även vad de skulle önskat att de hade tillgång till. Studien gjordes på några mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillärare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lärares undervisning förändras, samt om slöjdens arbetsprocess förändras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lärarna använde sig av IKT olika mycket men har många liknande tankar kring att det är tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mål har påpermadeath.
Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebär, samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning.
Egnahemsintresse ? vems intresse? Egnahemsförsäljning i Trögd och Hagunda härader 1905-1925.
Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier? Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.