Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 24 av 157

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna.

Integrerad IT i skolvärlden? : IT som verktyg i skolan

SammanfattningI det här examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan.  Hur lärare använder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard är en interaktiv tavla med touchfunktion som är kopplad till en dator och projektor. Vårt syfte är att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frågor vi ställer oss är: I hur stor omfattning använder sig lärare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lärare sina möjligheter- tankar kring-att använda IT i undervisningen? Det material studien bygger på är inhämtat genom intervjuer och observationer på två skolor. Intervjufrågorna är utformade efter den litteratur vi läst och utifrån det vi vill undersöka.

Klarar tidningen det digitala trycket? : En enkätstudie om tidningsföretagens framtida möjligheter

Vi startade vår studie med en vilja att ta reda på hur tidningsföretagen ska göra för att hantera förändringsprocessen som sker inom tidningsbranschen just nu. Upplagorna för papperstidningarna sjunker och många tidningar tvingas säga upp personal för att finansiera verksamheten. Fler och fler tidningsföretag har även börjat införa olika sätt att ta betalt för de digitala nyheterna på internet som ett försök att ordna upp den försämrade ekonomin. Det aktuella ämnet har väckt många frågor hos oss. Är papperstidningen en rest från gamla tider som snart kommer ersättas helt av de digitala nyheterna? Och hur ska det digitala i så fall kunna finansiera tidningarna när läsarna är vana att få sina digitala nyheter gratis?Vi har studerat ämnet genom en kvantitativ studie där vi med en enkät frågat personer mellan 25-45 år om deras vanor och syn på nyheter och nyhetsmedier.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Mot de digitala valstugorna : En kvalitativ studie om politiska partiers kommunikation på Facebook

Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier?  Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.

Webbplats med Jeopardyspel med CodeIgniter

Detta examensarbete kommer att behandla hur man kan skapa en webbplats med tillhörande spel med hjälp av PHP-ramverket CodeIgniter. Rapporten tar upp hur detta ramverk fungerar och hur applikationer i ramverket kan göras säkra. Läsaren kommer att få veta mer om vilka HTML-standarder man kan använda för webbplatser och om den programmeringsmetod, MVC-principen, som CodeIgniter använder sig av. Kortfattat tar rapporten upp teknisk webbutveckling och programmeringen bakom densamma..

KARAKTÄRSDESIGN ELLER GAMEPLAY : Hur barn tänker kring en avatars design och roll i spel

Är det viktigt för barn att en spelkaraktärs egenskaperreflekteras i dess utseende? Med hjälp av studier inom vad barn attraheras av ispel, avatarer, gameplay, immersion och närvaro, barn och mediepåverkan ochkaraktärsdesign har i detta examensarbete fyra karaktärer med tillhörande miljö och berättelse skapats. Dessa har tillsammans agerat stimulimaterial vid de intervjuer som förts.Tio elever i första klass valdes ut för dessa intervjuer med hjälp av en enkätundersökning där de fick rita upp egna önskespel. Syftet medarbetet har varit att ta reda på vad barnen fokuserar på när de funderar kring valbara avatarer och spel, vad och varför gör barnen de val de gör?Med hjälp av undersökningen går det att konstatera att karaktärsdesign är viktig för barn.

Uppgraderingsval för karaktärer i spel : Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel

Då leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller. Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna. Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering.

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet Digitala Spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..

Marknad i förändring : Om den svenska spelmarknaden

Denna uppsats behandlar hur ett företag som agerar på en föränderlig marknad skall kunna behålla eller öka sin marknadsandel. Detta då företaget ej kan erbjuda ett bra marknadspris. I denna speciella situation befinner sig Svenska Spel och undersökningen är därför riktad motdetta företag.Det finns tidigare forskning, främst olika fallstudier, om Svenska Spel. Även har forskning berört vilken marknad som anses vara det mest effektiva ur en samhällsekonomisk vinkel. Att ställa Svenska Spel mot den konkurrens som uppstått finns det mindre forskning om.

Förändrade medievanor kräver en förändrad undervisning : ? om behovet av att använda det vidgade textbegreppet och ny teknik i undervisningen.

Syftet med detta arbete är att undersöka om elevers medievanor och attityd till läsning har förändrats de senaste åren och i så fall på vilket sätt. Undersökningen tar också upp hur IT och digitala lärresurser används i undervisningen och vad det innebär för elevernas attityd till skolarbetet. Dessutom diskuteras hur svenskundervisningen kan förändras i framtiden och möjliga följder av en sådan förändring. Undersökningen utgår ifrån följande frågeställningar:? Har elevernas medievanor förändrats och vad innebär i så fall dessa förändringar för läsförmåga och läsförståelse?? Används digital teknik och digitala lärresurser i undervisningen och vad innebär det i så fall för elevernas attityd till läsning och skolarbete?? Vad innebär dessa förändringar för svenskundervisningen i framtiden?.

Media och spekulativa bubblor. En studie av medierapporteringens inflytande över allmänhetens förväntan och aktiemarknaden under IT-bubblan i Sverige 1997-2002

Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier?  Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.

Den ?analoga? mot den digitala workshopen inför ett TOEFL test

Att kunna träna effektivt till ett avgörande prov är en förutsättning för ett bra resultat. Denna uppsats har ägnats åt möjligheten till självstudier inför ett TOEFL -prov med digitala hjälpmedel i form av applikationer till mobiltelefonen. I detta arbete jämförs två olika typer av studiemateri-al, där den ena (analog) representerar det som används för undervisning i TOEFL-kurser. Den andra (digital) representerar alternativet för de som vill skippa kursen och träna på egen hand via självstudier i telefonen. Med Schmitts metodanalys som verktyg har dessa applikationer under-sökts för att se hur pass väl de motsvarar de krav som finns för att klara READING-sektionen i ett prov. Inledningsvis håller den digitala självstudiemetoden en relativt bra standard.

Att effektivt marknadsföra Junebuds spel MilMo med sociala medier : Marknadsföring av ett gratis socialt massivt multiplayer online spel för barn och ungdomar

Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Pedagogisk dokumentation : begränsningar och digitala möjligheter

AbstractFörfattare: Margareta Lööf och Annika JönssonTitel: Pedagogisk dokumentation ? begränsningar och digitala möjligheterEngelsk titel: Pedagogical documentation ? limitations and digital possibilitiesAntal sidor: 28Syftet med detta examensarbete är att via kvalitativa intervjuer med öppna frågor, undersöka hur pedagoger i förskolan har förstått att den pedagogiska dokumentationen ska genomföras, hur man ställer sig till den och vad man anser krävs för att den ska bli en mer naturlig del av den dagliga verksamheten i förskolan. Utöver dessa frågor kommer arbetet även att innehålla pedagogers tankar om att använda sig av digitala verktyg i den pedagogiska dokumentationen.Nya och förändrade krav på att det ska finnas systematisk dokumentation i förskolan gör att det nu är många som anser sig arbeta med arbetsverktyget pedagogisk dokumentation. Om man inte fullt ut förstått tankarna bakom den Reggio-Emilia inspirerade pedagogiska dokumentationen, finns det en risk att dokumentationen i allt för stor grad lägger fokus på enskilda barns lärande och utveckling, utan att detta sätts i relation till den verksamhet som erbjuds. Det finns då en risk att bedömning av barn i förskolan ökar, vilket går helt emot läroplanens intentioner.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->