Sök:

Sökresultat:

3976 Uppsatser om Digital teknik i förskolan - Sida 42 av 266

Bryt dig fri frÄn ett slentrianmÀssigt bildskapande : ett arbete om att vÀlja passande illustrationsteknik för aktuellt presentationsskede

Vid presentation av ett gestaltningsförslag Àr det viktigt att ge betraktaren en tydlig och lÀttlÀst bild av förslagets intentioner och innehÄll. För detta syfte finns olika illustrationstekniker att nyttja. Dessa ger bilder med olika karaktÀr, varför de passar för att fÄnga och förmedla olika delar av ett motiv. PÄ arkitektkontoren rÄder dock tidsbrist, varför det kan vara svÄrt att utveckla en skicklighet i flera olika illustrationssÀtt under arbetstid. En effekt kan dÄ bli att den teknik som man Àr mest bekvÀm med alltid vÀljs.

Mot en ökad förstÄelse för teknikstressens orsaker : Ett distribuerat perspektiv pÄ interaktionen mellan mÀnniska och teknik

Datorer och annan informations- och kommunikationsteknik har pĂ„ flera sĂ€tt underlĂ€ttat arbetet för mĂ„nga anvĂ€ndare, men kan ocksĂ„ bidra till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. För att undersöka hur teknikstress uppstĂ„r pĂ„ den moderna arbetsplatsen, dĂ€r tekniken Ă€r en mobil och integrerad del av anvĂ€ndarnas arbetsmiljö, behövs ett perspektiv pĂ„ interaktionen mellan mĂ€nniskan och tekniken som utforskar hela omgivningen. I den hĂ€r uppsatsen föreslĂ„s ett distribuerat perspektiv pĂ„ mĂ€nniskans interaktion med teknik för att skapa en ökad förstĂ„else för teknikstressens orsaker. Det distribuerade perspektivet har tagit undersökningen ut pĂ„ fĂ€ltet för att genom direktobservation och videoinspelning studera olika aspekter av interaktionen med teknik som över tid kan leda till teknikstress för anvĂ€ndaren. Även en vĂ€lbeprövad enkĂ€t om teknikstress delades ut för att samla in information om den kognitiva arbetsmiljön.

Att animera mÀnskliga KaraktÀrer : En studie kring animation med hjÀlp av icke verbal kommunikation

I detta arbete undersöks det vilken av tvÄ animationsmetoder, handanimation eller motion capture som frÀmst skapar animation som upplevs av ÄskÄdaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna frÄga har en litteraturstudie genomförts som frÀmst fokuserar pÄ omrÄdet kroppssprÄk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjÀlp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvÀrderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning dÀr det visade sig att de animationer som skapats med hjÀlp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.    .

FrÄn svarta tavlan till digitala lÀrverktyg. GrundskollÀrares uppfattningar och arbete i klassrummet kring digitala lÀrverktyg och digital kompetens

Bakgrund: Den snabba utvecklingen i samhÀllet har lett fram till ett interaktivt/digitalt och mobilt kommunikationssamhÀlle. Digitala lÀrverktyg blir allt mer förekommande i skolan och vikten av en god digital kompetens för bÄde elever och pedagoger har ökat. Syfte: Syftet Àr att undersöka hur verksamma lÀrare undervisar elever i behov av sÀrskilt stöd med hjÀlp av digitala lÀrverktyg och hur de förmedlar kunskaper kring digital kompetens. PÄ vilket sÀtt undervisas elever i behov av sÀrskilt stöd i skolan kring digitala lÀrverktyg och digital kompetens? Hur syns detta i undervisningen och i de dokument som skolan anvÀnder sig av? PÄ vilket sÀtt integreras digitala lÀrverktyg för att gynna lÀrandet, kommunikation och delaktighet gÀllande skolbaserade kunskaper?Teori: Studien utgÄr ifrÄn sociokulturell teori för att skapa ett teoretiskt perspektiv pÄ den verklighet som studeras.

Mobila enheter, webben och centrala designprinciper

Det har blivit allt vanligare att vi idag anvÀnder vÄra mobila enheter till att besöka webben. I detta examensarbete undersöks vilka centrala designprinciper en designer bör efterstrÀva nÀr avsikten Àr att förenkla anvÀndningen av en webbplats i en statisk och en rörlig situation via den mobila enheten. Examensarbetet innefattar en litteraturgenomgÄng, observationsintervjuer vid tvÄ tillfÀllen och en prototyputveckling. Det första intervjutillfÀllet identifierade de grundlÀggande designprinciperna som sedan stod till grund för prototypen. Det andra intervjutillfÀllet genomfördes mot prototypen med samma individer.

Digital mediekompetens i skolutveckling och lÀrarutbildning

Syftet Àr att försöka förstÄ vilka och teoretiskt belysa hur elever och lÀrarstudenter har lÀrt sig att behÀrska och utvecklat digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. Undersökningsmetoden Àr kÀllanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lÀrarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten Är 2007 till och med vÄren Är 2009. Det Àr en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lÀrarstudenter och elever har tillÀgnat sig och projekten har Àven betraktats utifrÄn ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer pÄ Teleborg Centrum, VÀrdegrundtema pÄ Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att bÄde lÀrarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. LÀrarstudenter har Àven varit verksamma som handledare och hÀrigenom bidragit till att elever mer Àn de sjÀlva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter..

Teknik i förskolan : En studie om i pedagogers arbete med teknik i förskolan

DÄ webben nu bestÄr av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir Àvenkraven pÄ kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat pÄ den Àldre ochpoppulÀra tekniken Long Polling och stÀllt den i förhÄllande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer spel för webblÀsaren utan nÄgrapluggins stÀlldes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bÀst ochvisade sig mest effektiv för anvÀndning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de vÀrden relaterad forskning visat pÄ Àrminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare pÄ alla punkter i förhÄllande till WebSockets..

UtvÀrdering av 3dvia Composer : -För arbetsinstruktioner och beredning

With recent technical development computer aided design and manufacturing has taken amore important role in the product life cycle. New business segments such as Product/ServiceSystems and remanufacturing is emerging. This development demands better control of theproduct data throughout the entire product life cycle. Computer aided design is widelyrecognized and used within the manufacturing industries and in recent years the importance ofDigital manufacturing has increased. One part of Digital manufacturing is paperlessproduction which involves all orders and working instruction shown for example on a screenrather than on a piece of paper.

Digitala verktyg i gymnasieskolan : En studie om lÀrares upplevelser av integrerade lÀrmiljöer

Learning Management Systems (LMSs) hold great potential to support learning activities, for example by providing teachers and students with new and extended spaces for interaction and collaboration. However, this potential appears to be difficult to realize, and despite their perceived learning benefits, the reality is that LMSs are being used primarily for administrative purposes. Meanwhile, external pedagogical tools are successfully put into practice to improve learning outcomes, and the aim of this study is therefore to identify and discuss benefits and disadvantages associated with the LMS as a concept. By interviewing secondary school teachers, we disentangle the idea of integrating administrative and pedagogical aids into a single platform, providing detailed insight into the use of digital tools in secondary education. The study contributes to a deepened understanding of integrated learning environments, and we conclude that there is a conflict between structure and flexibility that needs to be addressed before determining the design of a digital learning space..

Handbok för projektledning

En digital handbok i projektledning baserad pÄ bÄde erfarenheter och litteratur..

FrÄn produkt till tjÀnst : Musik och digital marknadsföring

Bakgrund: Musikindustrins tillvÀxt under det senaste decenniet har varit starkt influerat av digitaliseringen över internet. Nedladdningen av musik, övergÄngen frÄn en konkret produkt till en immateriell tjÀnst och stÀndigt förÀndrade beteendemönster hos musikanvÀndare i den digitala miljön har resulterat i en hel del problematik för leverantörer och distributörer samt föranlett stora ekonomiska förluster. Men förÀndringarna har ocksÄ gynnat och bidragit till nya affÀrsomrÄden och möjligheter för musikindustrin. Internets genombrott och den snabba teknologiska utvecklingen har skapat en hÄrdare konkurrens inom branschen, och företagen mÄste dÀrför hitta nya sÀtt att omfamna webben som en ny och kraftfull marknadskanal samt dra nytta av de möjligheter som det innebÀr för försÀljning och distribution av digital musik.ForskningsfrÄgor: Hur arbetar musikindustrin med digital marknadsföring och vilka digitala plattformar anvÀnds för att marknadsföra sig pÄ?Hur har den digitala reformen inom musikbranschen pÄverkat marknadsföringen för de olika aktörerna i branschen och hur arbetar de idag för att nÄ ut till konsumenterna?Syfte: Syftet med studien Àr att beskriva och analysera hur den teknologiska utvecklingen har pÄverkat den digitala marknadsföringen i dagens musikindustri.Metod: Studien Àr genomförd i kombination av en flerfaldig forskningsmetod dÀr ett kvantitativt betraktelsesÀtt har anvÀnts för att styrka kvalitativa resultat och tvÀrtom.

Internetbaserade insamling och behandling av data

AbstractAim of this project was to analyse signals and try to localize the position of source of sound. It is donewith three microphones which have 90 degrees angle to each other. Each microphone detects one partof the sound wave. The microphones are connected toan ADC which turns signals from analogue todigital shape. After that the three signals are transformed to a computer.

Medie- och informationskunskap inom bildÀmnet

Medie- och informationskunskap samt medieutbildning har blivit ett omtalat fenomen, inte bara i skolan utan likasÄ allmÀnt som en förutsÀttning för demokrati. Kontakten med media sker förutom via de klassiska medierna sÄ som radio, TV och tidningar, idag Àven via internet genom datorer, smarta telefoner och surfplattor. Skolan har inte lÀngre monopol pÄ lÀrandet utan mycket sker utanför skolan, pÄ fritiden, och just genom medier av olika slag. DÀrför kan skolan behöva anvÀnda sig av elevernas verklighet i undervisningen, utan att för den skull ge sig hÀn Ät underhÄllning. Kunnighet om media pÄ olika plan blir allt viktigare och ger eleverna möjlighet att se bortom budskapen som vill pÄverka dem i en viss riktning.

Digitala pedagogiska verktyg i förskolan : sett ur ett lÀrandeperspektiv

I va?rt dagliga arbete har vi sett hur barn la?r sig la?sa och skriva med hja?lp av surfplattan. Studiens syfte a?r att underso?ka hur fo?rskolebarns la?s- och skrivinla?rning sker med hja?lp av digitala pedagogiska verktyg, sett utifra?n behavioristiskt, konstruktivistiskt och sociokulturellt la?randeperspektiv. Som metod har vi anva?nt oss av observationer pa? fo?rskolebarn som filmades.

Kundens kund : En studie i anvÀndarcentrerad systemutveckling och designmetoder

This thesis investigates how web agencys in Stockholm use, value and incoroprate the terms usability, user experience and interaction design in their work process. The purpose of this study is to investigate how creative professionals works with the notions of usability, user experience and interaction design with focus on the end user. Our definition of creative professionals is every employee at a web agency involved in the work process of developing digital artefacts in any capacity. We wanted to investigate how these notions are considered, consciously or unconsciously, during the workprocess. Semi-structured interviews were conducted at three different web agencys with eight different employees.

<- FöregÄende sida 42 NÀsta sida ->