Sökresultat:
3976 Uppsatser om Digital teknik i förskolan - Sida 41 av 266
Digitala tjÀnstens registreringsprocess ? hur pÄverkar den helhetsintrycket?
The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience?
This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it?s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service..
FrÄn tanke till handling En studie om pedagogers förhÄllningsÀtt och barns samspel runt pekplattan
Nya tekniska redskap finns överallt i samhÀllet idag, och i alla Äldrar. PÄ förskolan anvÀnder sig barn och pedagoger mer av tekniskt hjÀlpmedel i verksamheten. En form av digital teknik som har blivit allt vanligare pÄ sistone Àr pekplattan.
Syftet med denna studie Àr att undersöka tanken bakom anvÀndning av pekplattan som redskap och hur den i praktiken anvÀnds i den pedagogiska verksamheten. Studien baserar sig pÄ kvalitativa intervjuer med en förskolechef och ett antal pedagoger pÄ samma förskola. För att knyta an pedagogernas tankar och ord till den praktiska anvÀndningen av pekplattan i barngruppen, gjordes tvÄ olika observationer pÄ samma avdelning.
Posthumanism i förhÄllande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans
synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett
posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp
frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.
NTA - Teknikens naturliga plats
Syftet med arbetet har varit att undersöka hur NTA:s möjligheter tillÀmpas för attlyfta teknikÀmnet i undervisningen. ?Naturvetenskap och Teknik för Alla? Àr somnamnet anger ett koncept och ett pedagogiskt verktyg som arbetar för att elevernaska utveckla kunskaper kring de naturorienterande Àmnena. För att skapa en sÄholistisk och klar bild som möjligt av detta har en kvalitativ metodkombinationmed textanalys, intervju och observation tillÀmpats, genom en hermeneutisk spiralav pragmatiska tolkningar och reflektioner. Detta stÀlls mot bakgrund av tidigareforskning kring NTA och en begreppsanalys av tekniken och dess didaktik.Analysen har byggt pÄ en genomgÄng av ett antal teman som ingÄr i NTA, dettakompletterades med intervjuer och observationer av dess praktiska tillÀmpning.UtifrÄn detta har slutsatsen dragits att teknikÀmnets utrymme beror mycket pÄpedagogens inriktning, men oavsett om det betonas har det en förmÄga att hittafram i och med NTA:s konstruktiva mediering.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla
berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds.
HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering
innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven
upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbÀttras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Futurama : En studie kring Matt Groenings framtida tekniksamhÀlle.
Tiden vi lever i Àr fylld av teknik och snabb utveckling. Vi kommer dagligen i kontakt med teknik utan att lÀgga vidare fundering kring att den faktiskt ens finns dÀr. Vi tar den för given, troligen eftersom det blivit en sÄ naturlig del för oss att interagera med den. Hur kommer dÄ tekniken och mÀnniskan samverka i framtiden, och hur gestaltas detta i en populÀrkulturell text sÄ som TV-serien Futurama? Vi Àr intresserade av hur mÀnniskan kan tÀnkas anvÀnda sig av teknik i framtiden och hur synen pÄ tekniken ser ut.
Mobil datoranvÀndning
Mobil datoranvÀndning Àr ett relativt nytt begrepp, men tekniken som sÄdan har funnits under en lÀngre tid. I vÄrt arbete ringar vi in begreppet mobil datoranvÀndning och visar vad detta kan innebÀra. Alltför ofta fokuseras diskussionen om mobil datoranvÀndning kring den teknik som anvÀnds och vilken utveckling som sker inom detta omrÄde. En viktig aspekt som man inte fÄr glömma bort Àr vilken nytta organisationer kan ha av att anvÀnda denna teknik. Vi vill med vÄrt arbete visa hur mobila enheter och mobil datorkommunikation kan anvÀndas för att förbÀttra informationshanteringen för fÀltarbetande personal.
"AlltsÄ, jag har inte fattat att teknik kan vara skapande. Vi kanske ska ta in lite annat material i ateljén?" : -Vad sker i möte mellan pedagoger i förskolan och teknikÀmnet?
Vi vet alltför lite om hur teknikÀmnet gestaltas i skolan och Ànnu mindre om hur det gestaltas i förskolan. Jag Àr utbildad förskollÀrare men arbetar i nulÀget dels pÄ en kommunal verksamhet som ger utbildning inom teknik samt pÄ teknikkurser riktade till lÀrare pÄ ett universitet. Min kommunala arbetsplats anordnade nyligen en fortbildning i Àmnet teknik riktad till förskollÀrare och barnskötare i kommunen. Under denna kurs, dÀr jag arbetade som lÀrare, började jag se mönster som intresserade mig. Deltagarna uttryckte muntligt en viss svÄrighet med teknikÀmnet medan de inte fysiskt visade detta.
When 2 become 1 : En studie kring betydelsen av samarbeten mellan artister och företag
The aim of this study is to create understanding of why companies should collaborate with artists and how artists and businesses build strong partnerships. We also want to understand the development of relations between the music industry and companies, together with the problems, possibilities and implications it has for both artists and corporate identity and brand. The music industry has been changing rapidly during the digital revolution and new problems and opportunities have emerged which the music industry can choose to either embrace or renounce. This study is made with a qualitative approach based on interviews with relevant individuals from the music industry. We have carefully chosen these individuals to counterpart different segments of the music industry and to execute our purpose from various perspectives.
Hinder pÄ skrivandets vÀg till lÀsning : En studie kring anvÀndandet av ASL med datorn som hjÀlpmedel i klassrummet
Den hÀr studien Àr en kunskapsöversikt dÀr vi undersöker vadforskningen sÀger om vilka problem som kan uppstÄ kring införandetoch anvÀndandet av ?Att skriva sig till lÀsning? (ASL) med datornsom hjÀlpmedel. Vi ser det som ett problem att det finns mÄnga skoloroch pedagoger som tar sig an ASL utan att kÀnna till vad forskningensÀger om för- och nackdelar med metoden. VÄrt syfte med dennastudie Àr dÀrför att undersöka vilka Äterkommande brister somforskningen beskriver för att pedagoger ska kunna jobba förebyggandeoch undvika dem. Vi har systematiskt samlat in forskning med hjÀlpav sökord kring datorer, digital literacy och ASL och dokumenteratsökningarna i en tabell (bilaga 1).
Att skapa en inkluderande verksamhet i Àmnet idrott och hÀlsa
Allt fler skolor satsar pÄ digitalisering och köper in egna datorer till eleverna. I samband med detta stÀlls det krav pÄ eleverna att de skall kunna hantera tekniken och vara digitalt komp-etenta. Digital kompetens ses som en viktig del för elever att besitta och för att fungera i vÄrt samhÀllsliv. Detta Àr dock ingenting som skolan vi studerat frÀmjar dÄ de inte bidrar till en ökad digital kompetens hos eleverna. Det finns forskare som dÀremot anser att det Àr i skolan som eleverna bör fÄ sin digitala kompetens.
Acceptans för anvÀndandet av biologiska identifieringstekniker
I takt med att informationens vÀrde för organisationer ökar, ökar Àven behovet att skydda den. Ett sÀtt att göra detta Àr att anvÀnda sig av biologiska identifieringstekniker. Genom anvÀndandet av biologisk identifiering kan organisationer stÀrka skyddet av sina informationssystem. Det kan Àven förenkla administrationen av anvÀndarkonton, tack vare att anvÀndarna inte glömmer lösenord och liknande eftersom de alltid bÀr med sig den typen av data. För att denna typ av teknik skall nÄ framgÄng krÀvs det att den förankras vÀl hos anvÀndarna.
AnvÀndning av IT som resurs i sjukvÄrden : En studie om interoperabilitet i vÄrdens eHÀlsosystem
Today significant resources are provided to improve the digital work environment within the Swedish healthcare to create efficiency, good work environment and patient safety. Despite this, major flaws are shown by the lack of communication between the eHealthcare systems. This becomes a stress factor among healthcare professionals because of increased administration and decreased physical contact with patients. The purpose of this study is to create a understanding of the concept of interoperability at different levels in the eHealthcare systems. This has been conducted through a qualitative interview study at a healthcare center where the respondents have been describing their digital work environment and the way it works today.
Rekrytering av kreatörer och portfolions betydelse : En enkÀtundersökning med femtio svenska kommunikationsbyrÄer
Inom kommunikationsbranschen rÄder det hög konkurrens om arbeten för bÄde nyutexaminerade arbetssökande och de med erfarenhet. En viktig del i ansök-ningshandlingarna Àr en portfolio som visuellt visar personens kompetens och talang.Denna kvantitativa studie har genom en webbenkÀt med 50 byrÄer inom kom-munikationsbranschen undersökt hur de rekryterar ny personal samt deras per-spektiv kring portfolion i samband med detta. Studien har Àven syftat till att belysa skillnader i svaren beroende pÄ byrÄernas storlek.Resultaten frÄn enkÀten visade att den vanligaste kanalen vid anstÀllning inom kommunikationsbranschen Àr via personliga kontakter och att det Àr portfolions kvalité som vÀger tyngst vid anstÀllning. Vid ansökan föredrog byrÄerna en digital portfolio men vid en arbetsintervju sÄg de helst en kombination av en fysisk och digital portfolio. Mindre skillnader fanns i svaren beroende pÄ byrÄ-storleken..
Avtryck i glas och kropp : om glasblÄsning, teknik och representationer av kvinnokroppen
I am a glassblower and I am a woman. In this project I've been working with alternative representations of the female body, muscles and technology. Mouthblown objects contains traces of body and form representations.I've been using muscle sensors to collect data from my arms while I blow glass. A special has made 3D-models from the collected data and I've blown these viritual objects in glass.My work is based around issues like: What happens when I measure my muscles? Am I (and my process) affected by the data gathering? How can I create alternative representations of the female body? What is the relation between glassblowing, the objects, body and gender?.