Sökresultat:
1972 Uppsatser om Digital simulering - Sida 8 av 132
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Skillnader mellan uppkopplad och uppkopplad : En jämförelsestudie mellan 1960- och 1990-talister
This paper aims to examine whether there are any substantial differences between a generation of users born during the 1960?s and younger generation born during the 1990?s regarding the use of digital technologies connected to the Internet. Based on Marc Prensky?s theories on people born before and after 1980 saying those born before are not as natural when it comes to using digital technologies. We used diaries as a qualitative method to gather data from 16 respondents.
Analys och modifiering av digital filteralgoritm för gassensor
AbstractThis work was assigned by a technological company that manufactures gas detectors in which the sensor signal is processed using digital filters. These filters have been developed by a consultancy firm which converted previously used analog filters to digital filters. The purpose of this work has been to analyse inadequate, and sometimes erroneous, documentation from the project in order to provide the company with know-how and tools for further improvement of their products. The work has been done using the simulation software COMSOL which was bought solely for the project. Analysis showed serious flaws as well as pure errors in the consultant?s documentation.
Kuling - en digital bilderbok
In what way do pictures allow for freedom of interpretation and thoughts rather thanunderstanding reality in a high paced medium? Children today are exposed more thanever to images trough various media. Children?s culture in the digital world has, troughgames and apps, become more cross-generational than literature. Unfortunately, there aremany digital books that loose the story, as the creator gets lost in technology and/or ineducation and morals.
Synen på bibliotek förändras inte på en dag : En utvärdering av klusterkampanjen "Den digitalt nyfikne" på ett folkbibliotek
This thesis is an evaluation of the campaign [The digitally curious] that is part of the regional marketing campaign Futurum.kom. Its purpose was to strengthen the library's role in society. The campaign includes Regionbibliotek Kalmar, Länsbibliotek Sydost and also 25 public libraries in Kronoberg, Kalmar and Blekinge. The campaign [The digitally curious] is one of several cluster campaigns targeting their marketing to a specific audience and aims to promote awareness of what libraries have to offer and provide information on digital media and services. The target group for the campaign is a man between 45-65 years old, who is interested in digital technology.
Analys av fri stationsuppställning med totalstation med avseende på mätta längder och riktningar
Stationsetablering innebär bestämning av ett mätinstruments fysiska läge och orienterad riktning. I dagens bygg- och anläggningsbransch används nästan uteslutande fri station för att etablera en stationspunkt för mätningar. På en byggplats är tillgången till referensobjekt ofta begränsad. Instrumentets placering blir därför en kompromiss mellan tillgång till referensobjekt och tillgång till den plats där inmätning respektive utsättning skall ske. Denna kompromiss ger upphov till skiftande geometriska konfigurationer hos referensobjekten, vilka påverkar mätresultatet.Studiens syfte är att undersöka om simuleringar av fria stationsuppställningar i Svensk Byggnadsgeodesis (SBG:s) programvara Geo verifieras av fältmätningar och efterföljande beräkningar av osäkerhetsparametrar orsakade av konfiguration och mätta längder och riktningar.
Framtagning av giveaway-komponent
This thesis has been done in collaboration with Höganäs Digital Metal. Höganäs Digital Metalwork with 3D printing of metal and need giveaway components that they can give tocustomers to show their development process.By making a parametric CAD model can we generate about 200 different designs of a?Höganäs brännvinskrus? in miniature. You can choose between different items that shouldbe in it and a variety of perforations to look into it..
Modellering av kontrollenhet för JAS39 Gripens hjälpkraftsystem
Simulering är ett viktigt verktyg för verifiering och validering. Tid och pengar kan sparas om simulering kan användas istället för flygprov. För att simuleringen ska ge korrekta resultat krävs korrekta modeller. I denna rapport presenteras en ny modell för JAS39 Gripens hjälpkraft- och motorstartssystem, APESS. Målet med arbetet var att skapa en mer avancerad modell av APESS och dess kontrollenhet APECU.
Simulering av ett framtida luftförsvar till sjöss : kryssningsrobotar vs långräckviddiga luftvärnsrobotar
Utvecklingen av sjöstridskrafternas luftförsvarssystem blir allt mer kostsam. Om luft-försvaret får en mer offensiv roll i framtiden, tvingas man kanske välja mellan ett kryssningsrobotsystem och ett långräckviddigt luftvärnsrobotsystem. En stokastisk modell har tagits fram. Med denna modell som grund har 23625 simuleringar genom-förts med 189 olika kombinationer av parametrar. Enligt dessa simuleringar bör en sjöstyrka bestyckas med både ett kryssningsrobotsystem och ett långräckviddigt luft-värnsrobotsystem.
Smart men illojal : Hur trådlösa nätverk gör oss till publika personer
Digital artefacts such as smartphones have become an intricate part of our daily lives both private and professionally. They have evolved from doing simple tasks to become a form of expression, as well as acting as a gateway to the digital world of connections. We rely on various technology such as Wi-Fi networks to connect with others. They in turn have become more available and today, many establishments offer free network to their customers. With these developments comes different kind of risks for the user.
#Förstårdumig? : En kvalitativ studie om hur digitaliseringen påverkat kommunikationen och relationen mellan yngre och äldre generationer
Purpose/Aim: Our purpose with this study is to examen the differences in communication between digital immigrants and digital natives, how the digitization has changed our way to communicate in an interpersonal matter.Main Results: Through our study we have concluded that barriers do exist between students (natives) and teachers (immigrants), but not to the extent we first predicted. The digitization has resulted in a change in the way we communicate and our relation to each other. But in a purely communicative matter, the digitization hasn?t made it harder for natives and immigrants to understand each other, but it has contributed to new vocabulary and the use of the language. New codes has been developed, but thanks to the younger generations ability to adapt to change - this linguistic difference it is not a problem for the understanding of the code used by the immigrants.
En jämförelse mellan analog och digital mammografi
Norrbottens läns landsting står inför en övergång från analog till digital
mammografi. I och med att det här ämnet är så aktuellt just för norrbottens
läns landsting så tyckte jag att det vore intressant att fördjupa sig i
ämnet. Jag ville göra en jämförelse mellan dessa båda tekniker när det
gäller stråldos, bildkvalitet och diagnostisk säkerhet. För att uppnå mitt
mål har jag använt mig av litteraturstudie vetenskapliga artiklar inom det
aktuella området. Då jag skulle skriva om utrustningen använde jag mig av
litteratur och Internet.
Digital produktplacering i strålkastarljuset : En jämförande studie med fokus på fenomenets egenskaper, följdeffekter och framtidstron på detsamma
Bakgrund: Marknadsföring är ett ständigt föränderligt område, och den tekniska utvecklingen har medfört både problem och lösningar. Digital produktplacering, vilket möjliggör infogning av produkter och varumärken i efterbearbetningen av en film- eller tv-inspelning, kan ses som en lösning på den traditionella produktplaceringens brister.Syfte: Syftet med studien är att presentera en konceptuell jämförelse mellan traditionell och digital produktplacering med fokus på att, inom ramen för det senare, beskriva, analysera och skapa en förståelse för fenomenet. Studien innefattar att en definition av digital produktplacering skapas, samtidigt som dess bransch exemplifieras och framtidstron utreds.Genomförande: Efter genomförd förstudie användes dokumentstudier, och intervjuer med fem aktörer inom produktplaceringsbranschen samt en medieforskare, för att studera fenomenet utifrån vårt valda syfte.Slutsats: Vår definition av digital produktplacering, ur marknadsföringssynpunkt, lyder: Digital infogning av produkter, eller varumärken, i tidigare inspelat medieinnehåll i syfte att påverka den avsedda målgruppen. Fenomenet anser vi komplettera traditionell produktplacering som marknadsföringsmetod och kommer därför troligen inte att ersätta densamma, utan istället verka i symbios. Däremot tycks framtiden se positiv ut för de båda fenomenens användande..
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.