Sök:

Sökresultat:

1483 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 31 av 99

Digitalisering inom redovisningsbranschen. En kvalitativ studie om redovisningskonsulters upplevelser och inst?llningar f?r den digitala f?r?ndringen

Under de senaste ?ren har digitaliseringen framfart f?r?ndrat hur m?nniskor lever och arbetar, vilket har lett till stora f?r?ndringar inom m?nga yrken ?ver v?rlden. Redovisningsyrket, som traditionellt innefattar rutinm?ssiga uppgifter som bland annat bokf?ring, registrering, uppr?ttande av ?rsredovisningar och finansiella rapporter, har inte varit ett undantag. Denna studie syftar till att utforska hur digitaliseringen har p?verkat redovisningskonsulters yrkesroll i Sverige.

Utveckling av lÀrares digitala kompetens

Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan stÀllts inför sedanboktryckarkonsten. LÀrarens roll och hur man ser pÄ lÀrare kommer att förÀndras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lÀrare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som pÄverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet anvÀnds enutvecklingsmodell för lÀrares digitala kompetens.

InformationstillgÄng, demokrati och förÀndrad upphovsrÀtt

The rapid change within digital medias has increased the possibilities to make information accessible through network. Therefore the European Union EU considers a harmonization within the Union, in order to strengthen the rights of the originator. The purpose of this thesis is to evaluate how the EUs directive 2001/29/EG regarding copyright is to be implemented into Swedish legislation and assess the common opinion in the public libraries on this matter. The basic methodology of this thesis is a democratic perspective, concerning the public libraries democratic role and the right of the citizens to have access to information. The thesis first part is a study of documents.

"Information-as-thing": FörhÄllandet mellan biblioteks- & informationsvetenskapen och materialbibliografin

The relation between LIS and physical bibliography is examined primarily through an analysis of such LIS literature as applies physical bibliography in research or otherwise discusses its relevance to information studies. Quite a number of scholars are stressing the usefulness of this bibliographical tradition, even though its position in LIS agenda as a whole seems to be less established. These scholars suggest that physical bibliography presents interesting conceptual and theoretical implications for many of the central objects of study in LIS, for example, knowledge organization, information retrieval, and information seeking. It is also suggested that physical bibliography could help deepen our knowledge and understanding of the digital media ecology. Physical bibliography is foremost seen as a method for the analysis of documents, a method in which not least its terminological apparatus may be a significant tool.

KnÀck koden pÄ gymnasiet

Studien gÄr igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgÄngspunkt frÄn en tÀnkt digital lÀrandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mÄl och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

En plattform för digitala lÀromedel

MÄlet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala lÀromedel, riktad till elever i grundskolans lÄg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmÀrksamma och ge idéer hur man med hjÀlp av ny teknik bÀttre kan anpassa lÀromedel till den individuella elevens behov och förutsÀttningar för lÀrande samt hur anvÀndningen av digitala lÀromedel och e-papper kan skapa en bÀttre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig Älder Àr viktig för att förbereda eleven för en livslÄng digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hÀlsa pÄverkas av en mer frekvent datoranvÀndning i skolan, baserat pÄ befintliga studier och intervjuer med lÀrare och specialpedagog. MÄlgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lÀrare. Kortfattat redogörs Àven för befintliga elevdatorer pÄ marknaden och ny teknik som e-boklÀsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet Àr en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-bokslÀsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bÀrbar tunn klient dator.

Papper och penna eller tangentbord och skÀrm? Vilka verktyg erbjuder gymnasielÀrare i svenskundervisning?

Syftet Àr att undersöka hur ett antal gymnasielÀrare som undervisar i svenska ser pÄ datortillgÄng och datoranvÀndning, samt vilka krav de stÀller pÄ elevernas datoranvÀndning i kursen Svenska A. Undersökningen genomfördes via en webbenkÀt, vilken distribuerades under mars 2009. Resultatet av webbenkÀten stÀlls mot beskrivningar av förutsÀttningar för skrivande och aktuella styrdokument. TillgÄngen pÄ lÀrardatorer Àr otillrÀcklig och tillgÄngen pÄ elevdatorer Àr Ànnu mera otillrÀcklig. Datormedierad kommunikation anvÀnds för att effektivisera undervisningen och för att nÄ eleverna med information.

Digitala verktyg i skolmiljön - en studie av lÀrares anvÀndande av digitala verktyg / Digital tools in the school environment - A study of teachers' use of digital tools

LÀrare i Sverige har större tillgÄng till digitala verktyg Àn i andra jÀmförbara lÀnder, trots detta visar rapporter att lÀrare i svenska skolan inte anvÀnder sig av dessa i den mÄn möjligheter finns. Vi undersöker dÀrmed: Vad Àr avgörande för hur och om lÀrare anvÀnder digitala verktyg i sin undervisning i Àmnet samhÀllskunskap? Samt; Hur kan vi förstÄ de skillnader som uppvisas mellan olika lÀrares anvÀndande och förhÄllningssÀtt till digitala verktyg. Vi nÀrmar oss frÄgorna utifrÄn Giddens struktureringsteori som menar att strukturer och aktörer inte verkar i vakuum utan samspelar och pÄverkar varandra. Med avstamp i teorin har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med lÀrare och elever samt har vi genomfört ett antal observationer.

FrÄn information till interaktion : En studie om hur en visualiserad digital patientjournal kan pÄverka patientkonsultationen.

Swedish healthcare are in need of radical changes to meet the requirements from both the government and the patients to create organisational working methods that better support the patients through their healthcare processes. Digitalization of patient data has been going on for decades in order to increase participation and understanding among patients in their care processes. However, availability of information does not ensure understanding. Therefore, resources should be devoted to create conditions to enable participation. The purpose of this study is to explore how visualization of patient data in the patient?s journal can affect the consultation in the encounter between the doctor and the patient.

Instruktionsformer i slöjden

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka vilka instruktionsformer och arbetssÀtt som fungerar i slöjden. De didaktiska lÀromedlen i slöjden Àr fÄ och nÀstan inga alls och för att studien skulle gÄ att genomföras tillverkade jag ett eget lÀromedel med olika instruktionsformer ? digitala filmer, skriftligt och muntligt, i formen av ett gestaltande examensarbete. Med studien vill jag undersöka instruktionsformernas för- och nackdelar till att vÀgleda och underlÀtta elevernas kunskapsinhÀmtning till ett sjÀlvstÀndigt elevarbete i slöjden. LÀrarens tid i slöjdsalen begrÀnsas av att ge eleverna stöd till att nÄ kunskapsmÄlen. Genom att ta in de digitala hjÀlpmedlen i slöjden i form av datorer, iPads och smartphones förÀndras slöjdlÀrarens arbetssÀtt frÄn instruktör till handledare.

Utveckling och förÀndring inom digital musikdistribution

Jag har presenterat komponenterna individ, teknik och marknad som utgör musikindustrins grundlÀggande drivkraft för förÀndring. I företagsintervjun har jag anvÀnt den kvalitativa metoden och diskuterat de individuella processerna, olika tekniker och varierande, ögonblickliga elektroniska marknadsplatser som kan förÀndra ett köpbeteende. Med historiska perspektiv belyses den nuvarande musikindustrins inkompetens och vidhÄllande till traditionella verksamhetsmetoder, samt musikbranschens interna oförmÄga att modernisera och möta den nya efterfrÄgan frÄn en musikintresserad allmÀnhet. Digitaliseringen har medfört en förÀndrad och utvecklad varudistribution av en elektronisk infrastruktur och nyuppfunna funktioner som verktyg för vardaglig musikavlyssning. Systemutvecklingen pÄ 00-talet har frambringat nya modeller och en tidsenlig anvÀndarvÀnlighet för varje producent och konsument av musik.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och mÄlet med mitt projekt var att visualisera delar av en berÀttelse med hjÀlp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. MÄlet var inte att producera en fÀrdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestÄtt av att producera innehÄll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska fÄ mer förstÄelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg.

Digital portfolioteknik : ett redskap till egen utveckling och lust till att lÀra

Arbetet grundar sig bÄde i en empirisk och teoretisk studie. Jag har gjort en kvalitativ undersökning, dÀr en observation pÄ tre olika skolor i VÀsterbotten har lagt en grund för arbetet. Fokus har legat pÄ att studera hur lÀrare tar tillvara och kopplar undervisningen till elevens tidigare kunskaper, för att fÄ en helhet och förstÄelse i skolan samt hur moment börjar och avslutar och om det sker nÄgon uppföljning kring momenten. I observationen lÄg Àven fokus pÄ hur elevernas fÀrdiga material hanteras och samlas.Syftet Àr att försöka komma pÄ ett sÀtt att kunna dra nytta av tidigare kunskaper eleven fÄtt, för att skapa förstÄelse och ett helhetsperspektiv i skolan. Jag har gjort litteraturstudier hur portfolioteknik fungerar och hur man kan koppla till tidigare kunskaper.

<- FöregÄende sida 31 NÀsta sida ->