Sök:

Sökresultat:

1483 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 30 av 99

Ska Google eller Facebook verkligen fÄ fÀlla det sista avgörandet? : En kvalitativ studie om hur rekryterare inom mediebranschen ser pÄ arbetssökandes anvÀndning av sociala medier

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvÀndarnas instÀllning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande Àn vad de var fo?r ett Ärtionde sedan. Bredbandets framgÄng har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel vÀxer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig frÄn fysiska konsolspel i och med den vÀxande digitala marknaden.

Är framtidens avtryck digitala? En jĂ€mförande litteraturstudie mellan konventionell och digital avtrycksteknik

Syfte: att sammanstÀlla vad som finns publicerat om digital avtrycksteknik och jÀmföra denna teknik med konventionell avtrycksteknik för fast kron- och broprotetik och pÄ sÄ sÀtt underlÀtta för operatörer att vÀlja metod. Material och metod: litteratursökningar gjordes via Pubmed, Science Direct och genom handsökning i International Journal of Computerized Dentistry och Quintessence International. Informationssökningar gjordes Àven via fabrikörernas hemsidor och i litteratur vid Malmö Högskolas Odontologiska bibliotek. Resultat: det finns ett fÄtal publikationer, varav de flesta Àr in vitro studier. De gav underlag för en jÀmförande diskussion av följande punkter: tidseffektivitet och anvÀndarvÀnlighet, precision och passform, kostnad, miljövÀnlighet samt patientvÀnlighet. Konklusion: denna litteraturstudie visar att pÄ grundval av de publikationer som finns idag sÄ fungerar den digitala avtryckstekniken tillfredsstÀllande och fullt jÀmförbart med konventionell teknik för fast kron- och broprotetik. Det finns idag vissa belÀgg för att digitala tekniker kan ersÀtta den konventionella vad gÀller precision. Det bör dock pÄpekas att de studier som finns tillgÀngliga idag Àr in vitro och dessa behöver kompletteras med och verifieras genom kliniska studier..

Digital mobbning - en explorativ fallstudie med sÀrskilt fokus pÄ utredning

Stiftelsen för Internetinfrastruktur har rapporterat att anvĂ€ndningen av Internet Ă€r utbredd och placerar Sverige bland dem frĂ€msta av vĂ€rldens lĂ€nder. År 2010 hade 84 procent av den svenska befolkningen över 16 Ă„r tillgĂ„ng till Internet i hemmet och av dessa hade 97 procent bredband. De flitigaste InternetanvĂ€ndarna Ă„terfanns inom Ă„ldersgruppen 16-24 Ă„r dĂ€r hela 92 procent uppger att de anvĂ€nder Internet dagligen. Utbredningen av Internet Ă€r i huvudsak positiv och bidrar till det gemensamma samtalet i samhĂ€llet. Den leder dock samtidigt till en rad nya problem som samhĂ€llet har att hantera.

"Oj vad spÀnnade, oj vad svÄrt" : Den digitala skrivtavlans implementering i skola och förskola.

Syftet med denna studie Àr att undersöka hur pedagoger upplever implementeringen och villkoren att arbeta med den digital skrivtavlan. Det har Àven varit av intresse att se vilka förvÀntningar det finns pÄ anvÀndningen av Smartboarden. Metoden som anvÀndes för att ta fram svaren var kvalitativa intervjuer som genomfördes pÄ en skola och en förskola. Det Àr tidigare forskning som ligger till grund för denna studies frÄgestÀllningar. Enligt flera forskare har Smartboarden ett brett anvÀndningsomrÄde.

En fjÀrran framtid : införande av digital teknik i gruvor

Traditionally, mining has been performed mechanically with implementation ofyesterdays (and older) data. Several mining companies have started to useautonomous technology and robotics in the production areas although the harshmining environments make it unsuitable for today's electronic equipment. Despite allthe obstacles along the way of digitization, there seems to be no end in sight as thisdevelopment continues. This thesis focuses on what the mining industry is aiming forand why the mining companies are interested in these technologies. The actors of themining industry can be found to have a vision for the future mine, a production with ahigher degree of digitization and resemblances to a factory.

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, förestÀllande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.À:s (1724 - 1793) mÄlning av Bellman frÄn 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att Ästadkomma en sÄ realistisk Ätergivning av en verklig karaktÀr som var rimligt tidsmÀssigt. Den modellerade karaktÀren poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltsÄ i en remediering av en mÄlning till digital 3D-grafik.

Mr Chester Jester

Jag har i mitt projekt jobbat med mönsterformgivning och produktion av vÀvda möbeltyger, digitaltryckta tapeter- och textilier för en fiktiv hemmiljö. Mina designbeslut grundar sig pÄ en fiktiv karaktÀr, Mr Chester Jester, hans estetiska preferenser och behov i samrÄdan med mina egna. Arbetets resultat Àr en gestaltning av vÀrlden han lever i, komprimerad till ett hemma hos reportage pÄ grÀnsen mellan verklighet och illusion. Jag har jobbat med dubbelhet och speglingar - av mönster, av rummet, av tekniker och mig sjÀlv. Jag har undersökt illusionens verklighet och verklighetens illusion.My bachelor project is a work of pattern design and production of woven upholstery fabrics, digital prints on textile materials and wallpaper, made for a fictional home environment.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som Àr med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport Àr en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som Àr med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken Àr ett verk som gjordes som examensarbete pÄ Högskolan i Skövde vÄrterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete pÄ företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs pÄ ett tydligt, pedagogiskt sÀtt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och pÄ utbildningen och sammanstÀllning av handboken.Den centrala frÄgestÀllningen var: Hur kan man i handboksform pÄ bÀsta sÀtt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhÄlls/effektiviseras och dokumenteras?MÄlet med arbetet har varit att sammanstÀlla en handbok som andra animatörer kan anvÀnda sig av. Syftet har varit att lÀra mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.

Neoplasm 2.5D. Ett utforskande kring modulÀra skÀrmvÀggar

Neoplasm 2.5D, is a project centered around exploring possibilities of combining various digital tools with the use of a lasercutter, to create intricate patterns withillusions of depth and texture, and to combine these studies into a working fullscale model that could be the basis for a future design product..

FörÀldrasamverkan i introduktionsklassen - fem grundskolelÀrares syn pÄ förÀldramöten och digital dokumentation

I denna undersökning Àr syftet att undersöka huruvida de intervjuade lÀrarna erbjuder förÀldrar till nyanlÀnda möjligheter till samverkan. Eftersom förÀldrasamverkan Àr ett sÄ brett omrÄde ligger fokus pÄ förÀldramöten och webbaserade lÀrplattformar. Undersökningen har utförts genom öppna intervjuer med fem lÀrare som undervisar i introduktionsklasser pÄ högstadienivÄ. Analysen utgÄr ifrÄn hermeneutiska principer och lÀrarnas uttalanden knyts an till tidigare forskning, samt lÀroplan och skollag. Undersökningens resultat synliggör tydliga brister rörande förÀldrasamverkan i flera av de undersökta fallen.

Distribution Av PejlbĂ€ringar Över IP-nĂ€t

The objective of the thesis is primarily to conform and encode a digital signal to be controlled by software. The idea is to transport today?s tracesignal through the IP-network instead of cable-net. In this report I will suggest a possible solution to get a fully passed result with no peculiar time delay. I will also suggest some ideas for a future work with the new tracesystem..

Instagram - En kvantitativ jÀmförelse mellan tvÄ kommunikationsstrategier, Mika Nordin & Flora Berglund

Social media today is a current topic, it has developed fast and continues to spread in a fast moving pace. Recent trends states that social media becomes more integrated into peoples personal lives. This essay deals with the subject area social media, focusing on the channel Instagram. The topic is chosen because of itÂŽs popularity in today's digital communications landscape, and also keeping in mind that there is a great lack of previous studies on the subject. The purpose of this paper is to provide insights into how companies should handle images on the social media channel Instagram by testing two different strategies against each other.

BerÀttande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och mÄlet med mitt projekt var att visualisera delar av en berÀttelse med hjÀlp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. MÄlet var inte att producera en fÀrdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestÄtt av att producera innehÄll som sedan ska analyseras.

<- FöregÄende sida 30 NÀsta sida ->