Sök:

Sökresultat:

1502 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 30 av 101

DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner pÄ och företags anvÀndande av DRM

With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.

Papperstidning eller surfplatta? : En studie om hur surfplattan kommit att pÄverka svensk tidningspappersindustri.

VÄrt sÀtt att ta till oss nyheter förÀndras allt mer under digital medias framfart. Informationsflödet Àr idag snabbare Àn nÄgonsin tidigare och anvÀndandet avelektroniska verktyg som surfplattor blir allt vanligare. Svenska producenter av tidningspapper upplever idag en nedgÄng i efterfrÄgan pÄ deras produkt och befinner sig i ett viktigt skede dÀr man mÄste ta hÀnsyn till ersÀttningsprodukter. Tidningspappersindustrins betydelse för det svenska samhÀllet har varit och Àr idag av stor betydelse. Dess framtid kommer direkt att pÄverka Sverige pÄ mÄnga sÀtt.

Kan vi se, sÄ kan alla det : En studie om hur blinda förhÄller sig till Internet i Sverige idag och vilken betydelse det har för deras sjÀlvstÀndighet och delaktighet.

The purpose of this media scientific study is to contribute to a better understanding about how blind people?s empowerment and participation may affect their role in the digital society.Earlier international studies in this area have shown that blind people not only need more knowledge then the seeing population about the computer, but also about the technology behind their tools for using Internet. The results from these studies have also shown that Internet increases the blind people?s independents and that those who use Internet feel more involved in the society.A qualitative method was chosen to study the three most common categories from the earlier studies: knowledge of technology, empowerment and participation. Are there differences in the results compared to our study in Sweden 2014?Interviews with eight blind, experienced computer users have shown that knowledge of technology is essential for their use of Internet and that the Internet increases their empowerment and their participation.

Mattepainting för heltÀckande greenscreen

Vid filminspelning anvÀnds ofta gröna eller blÄ skÀrmar som en del av en bakgrund som förberedelse för infogning av visuella effekter vid postproduktion. Dessa enhetligt fÀrgade ytor kan Àven omfatta hela scener. Inom digital kompositing anvÀnds olika element för att ersÀtta dessa omrÄden med önskat innehÄll som integreras med det som filmats. En form av sÄdant material Àr den digitala mattepaintingen. Till skillnad frÄn konceptdesign Àr resultatet inte endast en idé eller ett verktyg utan presenteras i det slutliga klippet.

Digitalisering av bilder vid tvÄ museer

The aim of this thesis is to describe digitization of images in two Swedish museums. We want to examine their reasons to digitalize; the administrative and organizational aspects of their work and how they handle the problems of preservation and access to the digitalized images. These problems will be examined through our main questions: Why do the museums choose to digitize their image collections? How are their work organized in terms of staff and economical matters? What kind of software do they use, and which technical solutions do they choose? Which preservation and access strategies for ensuring long-term preservation and access of the digital images do the museums work with? How do the museums select material for digitization? How do they handle the matter of discarding of materials? The study was conducted both by reading text material and interviewing personnel at the two museums. The museums? main reasons for digitization seem to be to protect fragile materials from deterioration and provide greater access to the collections.

Ska Google eller Facebook verkligen fÄ fÀlla det sista avgörandet? : En kvalitativ studie om hur rekryterare inom mediebranschen ser pÄ arbetssökandes anvÀndning av sociala medier

In this thesis recruiter?s attitudes and usage of social media within the media business has been examined. The purpose was to find out whether a certain type of behavior in social media could or could not lead to a future employment. How much weight is put on the virtual identity and what does recruiters look for when the look someone up on the internet. Personal interviews with recruiters were done in six different media companies in Stockholm to find out how they used social media when searching and employing new employers.

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvÀndarnas instÀllning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande Àn vad de var fo?r ett Ärtionde sedan. Bredbandets framgÄng har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel vÀxer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig frÄn fysiska konsolspel i och med den vÀxande digitala marknaden.

Är framtidens avtryck digitala? En jĂ€mförande litteraturstudie mellan konventionell och digital avtrycksteknik

Syfte: att sammanstÀlla vad som finns publicerat om digital avtrycksteknik och jÀmföra denna teknik med konventionell avtrycksteknik för fast kron- och broprotetik och pÄ sÄ sÀtt underlÀtta för operatörer att vÀlja metod. Material och metod: litteratursökningar gjordes via Pubmed, Science Direct och genom handsökning i International Journal of Computerized Dentistry och Quintessence International. Informationssökningar gjordes Àven via fabrikörernas hemsidor och i litteratur vid Malmö Högskolas Odontologiska bibliotek. Resultat: det finns ett fÄtal publikationer, varav de flesta Àr in vitro studier. De gav underlag för en jÀmförande diskussion av följande punkter: tidseffektivitet och anvÀndarvÀnlighet, precision och passform, kostnad, miljövÀnlighet samt patientvÀnlighet. Konklusion: denna litteraturstudie visar att pÄ grundval av de publikationer som finns idag sÄ fungerar den digitala avtryckstekniken tillfredsstÀllande och fullt jÀmförbart med konventionell teknik för fast kron- och broprotetik. Det finns idag vissa belÀgg för att digitala tekniker kan ersÀtta den konventionella vad gÀller precision. Det bör dock pÄpekas att de studier som finns tillgÀngliga idag Àr in vitro och dessa behöver kompletteras med och verifieras genom kliniska studier..

Digital mobbning - en explorativ fallstudie med sÀrskilt fokus pÄ utredning

Stiftelsen för Internetinfrastruktur har rapporterat att anvĂ€ndningen av Internet Ă€r utbredd och placerar Sverige bland dem frĂ€msta av vĂ€rldens lĂ€nder. År 2010 hade 84 procent av den svenska befolkningen över 16 Ă„r tillgĂ„ng till Internet i hemmet och av dessa hade 97 procent bredband. De flitigaste InternetanvĂ€ndarna Ă„terfanns inom Ă„ldersgruppen 16-24 Ă„r dĂ€r hela 92 procent uppger att de anvĂ€nder Internet dagligen. Utbredningen av Internet Ă€r i huvudsak positiv och bidrar till det gemensamma samtalet i samhĂ€llet. Den leder dock samtidigt till en rad nya problem som samhĂ€llet har att hantera.

"Oj vad spÀnnade, oj vad svÄrt" : Den digitala skrivtavlans implementering i skola och förskola.

Syftet med denna studie Àr att undersöka hur pedagoger upplever implementeringen och villkoren att arbeta med den digital skrivtavlan. Det har Àven varit av intresse att se vilka förvÀntningar det finns pÄ anvÀndningen av Smartboarden. Metoden som anvÀndes för att ta fram svaren var kvalitativa intervjuer som genomfördes pÄ en skola och en förskola. Det Àr tidigare forskning som ligger till grund för denna studies frÄgestÀllningar. Enligt flera forskare har Smartboarden ett brett anvÀndningsomrÄde.

En fjÀrran framtid : införande av digital teknik i gruvor

Traditionally, mining has been performed mechanically with implementation ofyesterdays (and older) data. Several mining companies have started to useautonomous technology and robotics in the production areas although the harshmining environments make it unsuitable for today's electronic equipment. Despite allthe obstacles along the way of digitization, there seems to be no end in sight as thisdevelopment continues. This thesis focuses on what the mining industry is aiming forand why the mining companies are interested in these technologies. The actors of themining industry can be found to have a vision for the future mine, a production with ahigher degree of digitization and resemblances to a factory.

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, förestÀllande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.À:s (1724 - 1793) mÄlning av Bellman frÄn 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att Ästadkomma en sÄ realistisk Ätergivning av en verklig karaktÀr som var rimligt tidsmÀssigt. Den modellerade karaktÀren poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltsÄ i en remediering av en mÄlning till digital 3D-grafik.

Mr Chester Jester

Jag har i mitt projekt jobbat med mönsterformgivning och produktion av vÀvda möbeltyger, digitaltryckta tapeter- och textilier för en fiktiv hemmiljö. Mina designbeslut grundar sig pÄ en fiktiv karaktÀr, Mr Chester Jester, hans estetiska preferenser och behov i samrÄdan med mina egna. Arbetets resultat Àr en gestaltning av vÀrlden han lever i, komprimerad till ett hemma hos reportage pÄ grÀnsen mellan verklighet och illusion. Jag har jobbat med dubbelhet och speglingar - av mönster, av rummet, av tekniker och mig sjÀlv. Jag har undersökt illusionens verklighet och verklighetens illusion.My bachelor project is a work of pattern design and production of woven upholstery fabrics, digital prints on textile materials and wallpaper, made for a fictional home environment.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som Àr med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport Àr en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som Àr med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken Àr ett verk som gjordes som examensarbete pÄ Högskolan i Skövde vÄrterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete pÄ företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs pÄ ett tydligt, pedagogiskt sÀtt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och pÄ utbildningen och sammanstÀllning av handboken.Den centrala frÄgestÀllningen var: Hur kan man i handboksform pÄ bÀsta sÀtt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhÄlls/effektiviseras och dokumenteras?MÄlet med arbetet har varit att sammanstÀlla en handbok som andra animatörer kan anvÀnda sig av. Syftet har varit att lÀra mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken.

Neoplasm 2.5D. Ett utforskande kring modulÀra skÀrmvÀggar

Neoplasm 2.5D, is a project centered around exploring possibilities of combining various digital tools with the use of a lasercutter, to create intricate patterns withillusions of depth and texture, and to combine these studies into a working fullscale model that could be the basis for a future design product..

<- FöregÄende sida 30 NÀsta sida ->