Sök:

Sökresultat:

1502 Uppsatser om Digital plćnbok - Sida 23 av 101

Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept

Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad sÀljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. MÄlet med presentationen Àr att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process Àr upplevelsedesign, varför utgÄngspunkten för arbetsflödet bygger pÄ Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.

Does it matter?

Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

Digital elevdokumentation : frÄn implementation till praktiskt arbete

It is statutory that teachers shall document their student's development of knowledge in different subjects. The teachers employed by Sundbybergs municipality have been commissioned to do the documentation in the web-based electronic system Projekt- och Omdömesdatabasen, P.O.D.B. The purpose of this study was to investigate witch effect the IT-solution P.O.D.B has brought for the teachers in their task of student documentation. By conducting interviews and questionnaire studies I have been looking for answers to if the target achievements have increased by using the IT-solution, and if the teachers are aware of what they may or may not write about their students in the system. The conclusions I have been able to draw through my studies are that the teachers have accepted the commission to use P.O.D.B.

IT- och mediefortbildning i gymnasieskolan

Syftet med denna studie var att undersöka attityderna gentemot PIM hos ett fÄtal praktiserande gymnasiepedagoger. Jag ville Àven undersöka om PIM upplevs i samma positiva riktning som Skolverket anger i sin lÀgesrapport frÄn 2009. Syftet Àr ocksÄ att med fokus pÄ gymnasielÀrare utreda hur innehÄllet i PIM-satsningen upplevs, huruvida ambitionen med satsningen införlivas efter deltagande och om dessa pedagogers undervisning och didaktik pÄverkas av att genomföra PIM. Uppsatsens huvudsakliga frÄgestÀllning Àr: Upplever gymnasiepedagoger i Malmö att deras medverkan i PIM bidrar till högre undervisningskvalitet? För att samla in information till studien genomförde jag kvalitativa djupintervjuer med sex gymnasielÀrare. Den genomförda studien Àr vÀsentligt mindre vad gÀller informanternas omfattning i jÀmförelse med skolverkets lÀgesrapport.

Konstruktion och utvÀrdering av diplexer

The report descripbs how a diplexer for a hybrid analog/digital filterbank has been constructed and tested. A diplexer divides the frequency band into two different bands that do not who doesn't overlapp each other. The sampling rate for the two ADC:s is 80 Msps, and therefore it is advantage to have zero at 80 MHz. The reason for this is that a proposed class of hybrid filterbanks with very good quality requires a zero at or close the sampling frequency to work well. The diplexer was made in three versions.

Omkonstruktion av armled tillhörande Bracke Forest höglÀggare

One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.

IKT i undervisningen som motivationshöjare

Syftet med examensarbetet Àr att undersöka om anvÀndningen av digital teknik i undervisningen har en positiv effekt pÄ elevers motivation, vilka för- och nackdelar undervisningen med IKT kan ha med hÀnsyn till inlÀrningens effektivitet och om pedagogens roll i klassrummet förÀndras nÀr digitala medier anvÀnds. Jag har upprÀttat en kunskapsöversikt med relevant litteratur för att belysa undersökningens frÄgestÀllningar. Undersökningen av litteraturen har visat att digital teknik kan ha en positiv inverkan pÄ elevernas motivation, men att det ofta Àr den yttre motivationen som gynnas, och inte den inre som ger en större inlÀrningseffekt. Arbetet med IKT i undervisningen har mÄnga fördelar, bl.a. Àr möjligheten att arbeta med olika sinnen stor och att det gynnar olika inlÀrningstyper.

Extra! Extra! En studie i urval och nyhetsvÀrdering av push-notiser

This case study aims to find out whether the promotion of Swedish news through push technology, and the selection process behind it, obeys the traditional criteria of news values.A months-worth of push notifications, sent out by the mobile phone applications of newspapers Dagens Nyheter and Expressen, were analysed through the application of a number of taxonomies meant to determine their newsworthiness.These taxonomies were, however, based on 20th century media, and do not necessarily adapt well to analysis of digital news publication forms. The purpose of this study is therefore to find out which criteria are still relevant to the news selection behind a digitalformat such as push notifications; and which have become obsolete.The basis of this study is the criteria of news values originally designed by Galtung and Ruge in 1965 and revised by Harcup and O?Neill in 2001; as well as the model of assessing front page news proposed by Hvitfelt. The content analysis was conducted in a manner as similar to that of Harcup and O?Neill?s own study as possible, so as to constitute a re-revisal ?revamped for the digital age.Our results show that the criterion of ?frequency? ? that is the conformance between the time-span of an event and the publication frequency of a medium ? has acquired an ambiguous importance.

Digitala tjÀnstens registreringsprocess ? hur pÄverkar den helhetsintrycket?

The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience? This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it?s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service..

Posthumanism i förhÄllande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.

En ny teknikkultur : Àkthet i sociala medier

Denna studie ger ökad kunskap om hur en digital artefakt inom sociala medier skulle kunna uppmuntra till Àkthet, som en motpol till profilering för att skapa en balans mellan profilering och Àkthet. Studien barhandlar omrÄdet ?hur och varför anvÀndare presenterar sig och för sig pÄ ett visst vis i sociala medier?. Detta förstÄs och diskuteras med hjÀlp av de tvÄ Àndpunkterna Àkthet och profilering. Studien berör Àven designerns roll i detta sammanhang.Studien undersöker omrÄdet genom en litteraturstudie, samt en egen kvalitativ studie i form av semistrukturerade gruppintervjuer.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den skulle kunna förbÀttras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

When 2 become 1 : En studie kring betydelsen av samarbeten mellan artister och företag

The aim of this study is to create understanding of why companies should collaborate with artists and how artists and businesses build strong partnerships. We also want to understand the development of relations between the music industry and companies, together with the problems, possibilities and implications it has for both artists and corporate identity and brand. The music industry has been changing rapidly during the digital revolution and new problems and opportunities have emerged which the music industry can choose to either embrace or renounce. This study is made with a qualitative approach based on interviews with relevant individuals from the music industry. We have carefully chosen these individuals to counterpart different segments of the music industry and to execute our purpose from various perspectives.

?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan

Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.

Hinder pÄ skrivandets vÀg till lÀsning : En studie kring anvÀndandet av ASL med datorn som hjÀlpmedel i klassrummet

Den hÀr studien Àr en kunskapsöversikt dÀr vi undersöker vadforskningen sÀger om vilka problem som kan uppstÄ kring införandetoch anvÀndandet av ?Att skriva sig till lÀsning? (ASL) med datornsom hjÀlpmedel. Vi ser det som ett problem att det finns mÄnga skoloroch pedagoger som tar sig an ASL utan att kÀnna till vad forskningensÀger om för- och nackdelar med metoden. VÄrt syfte med dennastudie Àr dÀrför att undersöka vilka Äterkommande brister somforskningen beskriver för att pedagoger ska kunna jobba förebyggandeoch undvika dem. Vi har systematiskt samlat in forskning med hjÀlpav sökord kring datorer, digital literacy och ASL och dokumenteratsökningarna i en tabell (bilaga 1).

<- FöregÄende sida 23 NÀsta sida ->