Sök:

Sökresultat:

1736 Uppsatser om Digital marknadsföring - Sida 26 av 116

Strategy for developing digital services: EHRIS digitization project

This master's thesis focuses on the development of a strategy for aninformation service in the area of digitization of cultural heritage andresearch, with a web based platform as implementation of the strategy. Viathe platform, digital collections and research are presented and shared.Services around the platform are provided. Support activities comprise thewhole chain of digitization, from digitization to archival of the digitizedobjects. The information service aims for a new approach to combine ICT andestablished research; research and industrial practice were combined andcooperation of participants from various backgrounds was enabled. Thestrategy and organization of such information service was described using a?quality management system?, standard ISO 9001.

Presentation av stratigrafisk information i GIS-miljö

EfterfrÄgan pÄ digital kartinformation ökar kraftigt. För en kartproducent rÀcker det inte alltid att bara förse anvÀndaren med en papperskopia. IstÀllet efterfrÄgas ofta en digital kartbild dÀr objekten Àr kopplade till en databas som anvÀndaren lÀtt kan uppdatera allteftersom informationen förÀndras. MÄlet med detta arbete var dÀrför att hitta en metod att datalagra och visualisera stratigrafisk information. I detta arbete har information frÄn gjorda borrningar och seismiska profiler frÄn ett omrÄde i SödertÀlje kommun samlats in och strukturerats pÄ ett sÄdant sÀtt att de kan anvÀndas i ett GIS-system.

En utifrÄn lyssnares preferenser jÀmförande undersökning av digital och analog inspelningsutrustning med ljud konverterat till CD-ljudstandarden

Inom den digitala ljudtekniken rĂ„der idag bithysteri. Nya ljudinspelningssystem med allt högre digital upplösning skapas. DĂ€remot dominerar fortfarande CD-skivan med sina 16 bitar och 44.1 kHz. Är tĂ€vlingen om bitarna helt i onödan i avseende pĂ„ den fĂ€rdiga produktens ljudupplevelse? Detta arbete försöker utröna om det Ă€r möjligt att höra skillnad mellan musikstycken inspelade pĂ„ olika maskiner i olika upplösning och sedan konverterade till CD-standarden.

Roligt eller lÀrorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Publikationernas utveckling

Som grafisk formgivare a?r framtiden i ett utvecklande stadium, da?r de tryckta publikationerna o?verga?r till allt fler digitala alternativ. I detta kandidatarbete beskrivs oron fo?r tryckproduktionens framtid och hur vi med hja?lp av kommunikationssa?ttet Crossmedia kan hitta en lo?sning pa? problemet. Kommunikationssa?ttet fo?rutsa?tter inte bara fo?rdelar fo?r tryck utan a?ven andra mediekanaler i digital form, da?r mediedelarna fa?r mo?jlighet att samspela fo?r att kunna na? ut till en bredare publik. Det jag kommer fram till under min teoretiska del fo?rsta?rks i en produktion, da?r jag tilla?mpar min tidigare forskning i en prototyp av en Crossmediakampanj.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning.

Patogenes för prostatacarcinom hos hund : en jÀmförelse med mÀnniskan

This thesis investigates the possibilities offered to a working landscape architect by anincreased and altered use of digital 3D environments. A basic assumption is that increased useof digital three-dimensional environments promotes the creative processes and presentationoptions of landscape architects.The thesis is based on literature studies and communication with working landscapearchitects, and includes an investigation of the visualization methods available in the Blender3D modelling software. The thesis provides a thorough survey of what it means to model inthree dimensions, as well as of what modelling methods are feasible for a landscape architectto use. As landscape architects, we work with human and unique processes, and thus it isdifficult to develop standardized and automatic software for our profession. One possiblesolution is to turn to open source development, where software and models are shared andanyone can contribute.

Programmerbar signalanpassning

The data acquisition system COMET developed by Saab AB contains a unit for signal conditioning and A/D conversion, called KSM. The varieties in signal conditioning constitutes of a number of specific PBAs and maintenance as well as reconfiguration of these are complicated not to mention costly. This thesis has aimed to investigating whether the signal conditioning circuits can be replaced by a general purpose, programmable solution. If so, how can this be done? The development has been carried out by evaluating ideas through the use of a laboratory environment and has resulted in an analog design for laboratory purpose.

Webben och dess nya invÄnare : Vilka krav kan vi stÀlla pÄ framtiden

The current state of our web is one where users can create and distribute information freely and without constraining limitations of knowledge. It?s as easy as making a Facebook status update or sending out a Tweet to make contributions to the web and we?re all doing it. Web-Giants like Facebook and Google deinate the web because they have such massive user amounts and therfore they control the information their users see. This is a problem because we?re hidden from the entire information amount that is the web in the 21st century.

Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept

Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad sÀljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. MÄlet med presentationen Àr att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process Àr upplevelsedesign, varför utgÄngspunkten för arbetsflödet bygger pÄ Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.

Does it matter?

Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

Digital elevdokumentation : frÄn implementation till praktiskt arbete

It is statutory that teachers shall document their student's development of knowledge in different subjects. The teachers employed by Sundbybergs municipality have been commissioned to do the documentation in the web-based electronic system Projekt- och Omdömesdatabasen, P.O.D.B. The purpose of this study was to investigate witch effect the IT-solution P.O.D.B has brought for the teachers in their task of student documentation. By conducting interviews and questionnaire studies I have been looking for answers to if the target achievements have increased by using the IT-solution, and if the teachers are aware of what they may or may not write about their students in the system. The conclusions I have been able to draw through my studies are that the teachers have accepted the commission to use P.O.D.B.

IT- och mediefortbildning i gymnasieskolan

Syftet med denna studie var att undersöka attityderna gentemot PIM hos ett fÄtal praktiserande gymnasiepedagoger. Jag ville Àven undersöka om PIM upplevs i samma positiva riktning som Skolverket anger i sin lÀgesrapport frÄn 2009. Syftet Àr ocksÄ att med fokus pÄ gymnasielÀrare utreda hur innehÄllet i PIM-satsningen upplevs, huruvida ambitionen med satsningen införlivas efter deltagande och om dessa pedagogers undervisning och didaktik pÄverkas av att genomföra PIM. Uppsatsens huvudsakliga frÄgestÀllning Àr: Upplever gymnasiepedagoger i Malmö att deras medverkan i PIM bidrar till högre undervisningskvalitet? För att samla in information till studien genomförde jag kvalitativa djupintervjuer med sex gymnasielÀrare. Den genomförda studien Àr vÀsentligt mindre vad gÀller informanternas omfattning i jÀmförelse med skolverkets lÀgesrapport.

Konstruktion och utvÀrdering av diplexer

The report descripbs how a diplexer for a hybrid analog/digital filterbank has been constructed and tested. A diplexer divides the frequency band into two different bands that do not who doesn't overlapp each other. The sampling rate for the two ADC:s is 80 Msps, and therefore it is advantage to have zero at 80 MHz. The reason for this is that a proposed class of hybrid filterbanks with very good quality requires a zero at or close the sampling frequency to work well. The diplexer was made in three versions.

Omkonstruktion av armled tillhörande Bracke Forest höglÀggare

One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.

<- FöregÄende sida 26 NÀsta sida ->