Sökresultat:
2264 Uppsatser om Digital innovation - Sida 50 av 151
Mångfalden och den innovativa företagskulturen
Vi har funnit att mångfalden påverkar innovationen positivt, och den är en del av större koncept som vi kallar för den innovativa företagskulturen. För att företag ska lyckas med att vara innovativt måste ledningen implementera en innovativ företagskultur. Den innovativa företagskulturen har stor påverkan på innovationen och vi har funnit att i Sony-Ericssons fall består den av mångfald, rekrytering, lärandet, belönings och incitamentsystemet, nätverket och den coachande ledarstilen..
Diffusion av intellektuellt kapital i allmän svensk press
Det Intellektuella kapitalet (IC) är en viktig innovation som presenterats inom ekonomistyrningsområdet och består av ett företags human- och strukturkapital, även kallat immateriella tillgångar. Genombrottet kring IC kom 1995 då Skandia och Leif Edvinsson, direktör hos Skandia av det intellektuella kapitalet, för första gången i världen redovisade IC som ett tillägg i sin årsredovisning. Diffusion av innovationer som IC nås ut till samhället via olika kanaler. Även fast IC anses vara en potentiell stark metod kan det diskuteras att det endast handlar om ett fashion eller fad inom ekonomistyrningen, det vill säga en relativt övergående innovation. Syftet med denna uppsats är att beskriva och förklara diffusionen av intellektuellt kapital inom allmän svensk press.
Instagram - En kvantitativ jämförelse mellan två kommunikationsstrategier, Mika Nordin & Flora Berglund
Social media today is a current topic, it has developed fast and continues to spread in a fast moving pace. Recent trends states that social media becomes more integrated into peoples personal lives. This essay deals with the subject area social media, focusing on the channel Instagram. The topic is chosen because of it´s popularity in today's digital communications landscape, and also keeping in mind that there is a great lack of previous studies on the subject. The purpose of this paper is to provide insights into how companies should handle images on the social media channel Instagram by testing two different strategies against each other.
En ny modell för att stärka kommunikation och samverkan mellan universitet och näringsliv
As a result of today`s competitive situation, the demand on the rapid development of research has increased. Both universities and companies are realizing the importance of a functioning and well-developed cooperation. A close collaboration and communication between universities and the business community has in many studies been shown to be very important for business development and knowledge transfer. The purose was to examine how communication and collaboration between universities and industry can be developed and strenghthen on the basis of innovative thinking. In order to initially identify the perceived problems the authors studied how communication and cooperation manifests itslelf today between the two parties, what does not work and how the existing tools for communication and collaboration look like today.
Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.
Digitalisering inom redovisningsbranschen. En kvalitativ studie om redovisningskonsulters upplevelser och inst?llningar f?r den digitala f?r?ndringen
Under de senaste ?ren har digitaliseringen framfart f?r?ndrat hur m?nniskor lever och arbetar,
vilket har lett till stora f?r?ndringar inom m?nga yrken ?ver v?rlden. Redovisningsyrket, som
traditionellt innefattar rutinm?ssiga uppgifter som bland annat bokf?ring, registrering,
uppr?ttande av ?rsredovisningar och finansiella rapporter, har inte varit ett undantag. Denna
studie syftar till att utforska hur digitaliseringen har p?verkat redovisningskonsulters yrkesroll
i Sverige.
Utveckling av lärares digitala kompetens
Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan ställts inför sedanboktryckarkonsten. Lärarens roll och hur man ser på lärare kommer att förändras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lärare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som påverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet används enutvecklingsmodell för lärares digitala kompetens.
Informationstillgång, demokrati och förändrad upphovsrätt
The rapid change within digital medias has increased the possibilities to make information accessible through network. Therefore the European Union EU considers a harmonization within the Union, in order to strengthen the rights of the originator. The purpose of this thesis is to evaluate how the EUs directive 2001/29/EG regarding copyright is to be implemented into Swedish legislation and assess the common opinion in the public libraries on this matter. The basic methodology of this thesis is a democratic perspective, concerning the public libraries democratic role and the right of the citizens to have access to information. The thesis first part is a study of documents.
Kommunikation i öppna innovationsprojekt : Riktlinjer för en god kommunikation mellan ledare och projektgrupp
Problem Företag och organisationer tvingas idag att öppna upp sina innovationsprocesser för att kunna konkurrera med andra företag och växa till en stark aktör på marknaden. I de öppna innovationsprocesserna samarbetar organisationerna med externa parter inom olika ämnesområden, detta är en process med nya arbetssätt där nytänkande och kreativitet har stor betydelse. I en sådan innovationsprocess ställs det höga krav på en god kommunikation mellan ledare och övriga deltagare. Vi har därför valt att studera öppna innovationsprojekt där vi särskilt tittat på kommunikationen mellan ledare och projektgrupp.Syfte Syftet med denna studie är att ge en bild av kommunikationssätt som har betydelse mellan ledare och projektgrupp. Detta ligger till grund för att skapa riktlinjer för en god kommunikation inom öppna innovationsprojekt.Metod I denna studie används en kvalitativ metod där empirin har samlats in via intervjuer samt enkäter.Slutsats Studien visar bland annat på att det är viktigt att ledaren fungerar mer som en administrativ person än att den besitter en teknisk kompetens samt att den kan hålla många bollar i luften och kan vara kontaktskapande då det gäller att ledaren kan hålla ihop sin projektgrupp. Gemensamma mål är viktiga för projektgruppen för att alla ska ha nytta av varandra i nätverket.
Hjälpmedel som underlättar öppnandet av skruvkorkar : - ett produktutvecklingsprojekt
Varje dag stöter vi på förpackningar av olika slag. För många personer är öppnandet av dessa förpackningar ett svårt moment, då det krävs en viss grad av handstyrka för att klara av det. Nedsatt handstyrka kan bero på skador eller sjukdomar, som exempelvis Parkinsons sjukdom, fingerledsartros och ledgångsreumatism. Åldrandet har också en negativ påverkan på handens styrka och funktion. Ett exempel på svåröppnade förpackningar är de med skruvkork av plast.
"Information-as-thing": Förhållandet mellan biblioteks- & informationsvetenskapen och materialbibliografin
The relation between LIS and physical bibliography is examined primarily through an analysis of such LIS literature as applies physical bibliography in research or otherwise discusses its relevance to information studies. Quite a number of scholars are stressing the usefulness of this bibliographical tradition, even though its position in LIS agenda as a whole seems to be less established. These scholars suggest that physical bibliography presents interesting conceptual and theoretical implications for many of the central objects of study in LIS, for example, knowledge organization, information retrieval, and information seeking. It is also suggested that physical bibliography could help deepen our knowledge and understanding of the digital media ecology. Physical bibliography is foremost seen as a method for the analysis of documents, a method in which not least its terminological apparatus may be a significant tool.
Knäck koden på gymnasiet
Studien går igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgångspunkt från en tänkt digital lärandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mål och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi
diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt
arbetssätt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).