Sökresultat:
1882 Uppsatser om Digital games - Sida 63 av 126
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Den digitala blomstertid nu kommer : en studie över sambandet mellan platsidentitet och digital fotouppladdning. Kungsträdgårdens körsbärsblomning som exempel
En alltmer utbredd uppfattning är att platsers betydelse minskar i takt med ökande digital kommunikation. Människans beteendeförändringar till följd av den digitala kommunikationen ihop med möjligheten att befästa geografiska
platser med information innebär att vår syn på den offentliga miljön står inför en radikal förändring. Det konkreta platsbegreppet är starkt kopplat med
rumsbegreppet som är mer abstrakt i sin natur och vars gränser i och med den digitala revolutionen blir alltmer otydliga. Därmed skiftar också uppfattningen av plats och hur vi kan stärka vår anknytning till platser. Ett led i den pågående förbättringen av kommunikationen är det utbredda användandet av sociala medier och platsknutna bilder som förmedlas genom dessa.
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur geografiskt bunden fotouppladdning via sociala medier påverkar platsers identitet.
3D modell av Åmåls stadskärna
Allt större och större andel företag väljer att presentera och förmedla varor och tjänster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel är att kunden känner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt användande. En undersökning har genomförts med hjälp av en kooperativ utvärdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehåller olika typer av multimediala inslag har.Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt på förtroendet för e-handelsapplikationer. Däremot finns indikationer på att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt på förtroendet för e-handelsapplikationer..
Analytisk betraktelse av informationsspridning över sociala medier
Rapporten behandlar digital kommunikation med fokus på sociala medier. Syftet var att utreda informationsflödet på sociala medier samt att konstruera en matematisk modell över det. Resultatet blev en modell som inbegriper centrala strukturer vad gäller informationens spridning och mottagarnas uppfattning av den. Modellen behöver validerasoch eventuellt vidareutvecklas. Slutsatsen är att vissa sociala medier sprider information bättre än andra och att det är viktigt att identifiera dessa för en optimerad informationsspridning.
Skillnader och likheter mellan kvinnliga actionhja?ltar under 1970-, 1980- & 2010-talet : En analys av kvinnliga karakta?rer i actionfilmer
Laura Mulvey was the first to suggest that women and men have different positions on the screen; men drives the plot forward, and the women are objects of masculine desire and lust.The purpose of this report was to look at and compare the two characters from the 70?s - and 80's with two characters from the 00?s - and 2010?s to gain a deeper understanding and insight into how female action heroes are presented. This will be done with the help of the questions; How is the female action heroes that are analyzed in the paper?What are the differences and similarities between the past and the present-day action heroes? Just how stereotypical are the women in their genre? The four female action heroes that were analyzed were; Princess Leia Star Wars, Sarah Connor Terminator and Lisbeth Salander Men Who Hates Women and Katniss Everdeen The Hunger Games.The four female action heroes were analyzed based on Rikke Schubarts categories (Moderarketypen, Amazon, Dotterarketypen, Ha?mnerskan and Dominatrix), the character's personal development, the character's violence and the reason for the character's.Characters from the past were more often presented as more uncertain and fragile than the modern confident characters. The female action heroes of modern times was more independent, strong, and in no need of a man in comparison with contemporary female action heroes.
ByggletMobil : En Android applikation för byggbranschen
Den digitala tekniken utvecklas till olika användningsområden och antal mobila applikationer blir fler och fler både för privatlivet och yrkeslivet. Nu vill projektets uppdragsgivare Bygglet AB expandera mot den mobila marknaden med sin affärsidé. Företaget Bygglet AB arbetar i huvudsak mot byggbranschen och tillhandahåller det webbaserade projekthanteringsverktyget Bygglet.Denna uppsats behandlar examensarbetet med prototypen mobilapplikationen ByggletMobil. Rapporten innefattar både teoretisk och praktisk bakgrund, arbetet med implementationen och en motivation till att denna typ av digital teknik behövs inom byggnadsområdet..
Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse
The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.
Balanserande robot
Denna rapport behandlar utveckling av en tvåhjulig balanserande robot. En PID-regulator är implementerad i en mikrokontroller, som även AD-omvandlar en sensorsignal, samt styr motorer via H-bryggor med pulsbreddsmodulering. I rapporten förklaras framtagning av diskret PID-regulator, processorkort, motorkort, val av komponenter och sensor för att mäta robotens vinkel mot ett vertikalplan.Roboten kan balansera stillastående, men behöver kompletteras ytterligare med hjulåterkoppling för att kunna balansera medan den kör. Roboten balanserar med mätdata från en mekanisk golvavkännare (potentiometer). Andra sorters sensorer diskuteras också, t ex accelerometer, gyro och optisk sensor..
Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde
Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.
?Kan du l?sa f?r mig??
Under de senaste ?ren har h?gl?sningen i f?rskolan utvecklats avsev?rt, men utf?randet har varierat mellan olika verksamheter. Numera kan h?gl?sning ske med traditionella fysiska b?cker samt med digitala b?cker fr?n olika appar. Med en traditionell h?gl?sning s? menar vi den h?gl?sningen, d?r en vuxen tillsammans med barnen l?ser h?gt fr?n en fysisk bok.
Sjuksk?terskors upplevelse av att ge amningsst?d i barnh?lsov?rden - en tv?rsnittsstudie med mixad metod. ?Kunskap ?r aldrig tungt att b?ra?
Bakgrund: Det finns m?nga f?rdelar med amning, b?de f?r barnet och den ammande. Att f?
till en fungerande amning kan vara en komplicerad process som tar tid. D? det uppst?r
problem h?nvisas mamman till barnh?lsov?rden (BHV) f?r att f? st?d och sjuksk?terskan har
en viktig roll i detta.
Verktyg för utveckling av terrängparker inom skidanläggningar. : Shaper
Today we can create digital 3D models which can be realised almost instantly through production methods such as 3D printing and computer controlled milling.What if this same technology could be applied to the development and construction of terrain parks?With snow as the material tools could be developed using similar principles to design and sculpt the surface, only on a larger scale.How would terrain park designers adapt their process to use this new technology? In this Industrial design thesis I explore how the ideas of the terrain park designer can be expressed through such a system with focus on the designers knowledge and skill without the need to learn complicated 3D programs.Sketch, create, ride. .
Aktiv design av internetbaserade självhjälpstjänster - gentemot spelberoende. Att påverka en individs förhållningssätt mot sitt spelande
Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Metadata för det digitala biblioteket : Objektbeskrivning av elektroniska resurser
Cataloguing electronic documents makes new demands on libraries. This thesis discusses the metadata formats Dublin Core and MARC which are, individually or in combination, commonly used for object description in the digital library.The formats are studied with particular emphasis on characteristics such as underlying reasoning (ambitions during the development of the formats), flexibility (possibilities of expansion and adaption to new demands) and interoperability (cooperation between different metadata formats). The formats are dealt with in their context, i.e. we discuss what types of documents the formats are meant to describe, what environment they were originally created for, what functions they are meant to fill (to find, identify, select and acquire/obtain entities), and also how these factors are related. The Swedish projects SAFARI (which uses Dublin Core) and NetSök (which uses MARC) are presented briefly.