Sökresultat:
1882 Uppsatser om Digital games - Sida 64 av 126
Mätning av knäledens rörelseomfång med en digital goniometer : En reliabilitets- och validitetsstudie
Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie var att undersöka reliabiliteten och validiteten hos en digital goniometer (DGA: Angela, Meloq©) vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden.Frågeställningarna var: ?Hur reliabel är DGA vid upprepade mätningar av knäledens rörelseomfång avseende aktiv och passiv flexion och extension?? och ?Hur valid är DGA vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden??.Metod: Reliabiliteten hos DGA utvärderades genom ett test-retest förfarande och validiteten utvärderades genom att vid ett och samma tillfälle genomföra mätningar med DGA och en traditionell goniometer (TG), där TG ansågs som Golden Standard. Arton individer, 9 kvinnor och 9 män, mellan 19-73år rekryterades till studien. Totalt 36 knäleder utvärderades med TG och DGA genom mätning av knäledens ROM i sagittalplanet. Mätningarna genomfördes på höger och vänster ben i standardiserad ordning med början i höger ben: aktiv flexion, passiv flexion, aktiv extension, passiv extension.
Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?
Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.
Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap
A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..
Resan är målet: En kvantitativ studie om kongruenta erbjudandens påverkan på köpintentionen
The technological development and increasing popularity for integrated multichannel solutions constitutes both severe opportunities and challenges for todays' and tomorrows' retailers. On the account of consumers leaving traces when using digital channels and the technological development enabling retailers to use this information to create relevant offers, goal-congruity is relevant to apply in the multichannel shopping context. Based upon previous research on goal congruity and channel integration, our main purpose in this study is to increase the understanding for how congruity in an offer increases the intention to redeem the offer. Several studies focus on and contrast the product characteristics hedonic and utilitarian. However, it has been stated that it is crucial that research also examines the difference in target audience, buying situation and as examined in this study: buying decision process.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Digital klyfta eller transformerad demokrati? En studie av besökarna på SKAF : s webbplats kommunal.se
Minnets tematiska och berättartekniska funktion i Eyvind Johnsons roman Strändernas svall (Fredrik Smeds, C-uppsats i Litteraturvetenskap, Karlstads universitet, Institutionen för kultur och kommunikation, vt 2003). Författaren redogör först för romanens handling och jämför kompositionen med den i Odysséen. Vidare studeras berättare och synvinkel. Därefter följer en genomgång av minnena och berättelserna, främst Odyssevs?, men även Nestors och Menelaos?.
Mångbruksplan inriktning vilt och viltvårdsanpassning av skogen
This multiple use forestry plan is made on the property Basunda which is located in the southern parts of the province Östergötland. The owners of the property today are Jonas and Ulrik Saanum, but it has been in the family since their grandfather bought it 1933.
There is a slaughterhouse on the property in which they take care of domestic cattle and animals from the forest. Jonas and Ulrik are also dedicated hunters. These are the two reasons to why the focus is wildlife and wildlife management.
The question at issue of this work is simplified: what demands does the wildlife have; and how will the owners be able to fulfill these, what changes in the forest management must be made and will these changes result in a different budget, compared to the ordinary forest management.
This work is based from a freshly made forestry management plan. I based my fieldwork on this plan, but made my own management proposals, that would benefit the game.
Lärplattan i förskolan. Ett tillfälligt tidsfördriv eller ett möjligt pedagogiskt verktyg? I-PAD in pre-school. A temporary pastime or one possible pedagogical tool.
Vårt syfte med denna studie var att undersöka när, hur och i vilket syfte pedagogerna och barnen använder sig av lärplattan i sin verksamhet. För att få syn på det ställde vi oss följande frågor. Hur resonerar pedagogerna kring användandet av digitala verktyg i förskolans verksamhet? När, hur och i vilket syfte använder pedagoger och barn lärplattan i förskolans verksamhet? Vilka möjligheter, dilemman och/eller konflikter med digital dokumentation lyfter pedagogerna fram? När vi skriver pedagoger och verksamhet avser vi de två förskolor i Skåne som vi har gjort vår studie på. Vår studie bygger på en metodtriangulering, det vill säga att vi valde att arbeta med olika insamlingsmetoder för att ge oss en bredare förståelse för studien.
"Serviceyrket är mycket av en själv även om det är mycket av ett skådespel" : En studie om servitörer och servitrisers känsloarbete & motivation
Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.
Pedagogernas inställning till surfplattor : Surfplattan som verktyg för lärande inom förskolan
We live in a society where the technology has an enormous role in our lives. The average age of using digital tools among Swedish people is down to a very young age. In the recent period of time there has been much debate about tablets and their use in preschools. The aim of this study is to examine the preschool teachers experiences and perceptions of tablet use and how the implementation of the tablets benefits the school activities. What is central to this research is not how kids use the tablet, but how educators are using the tablet device as supplement for children?s development.
Barns möten med interaktiva medier
This essay deals with children?s and adolescents? use of interactive media as a tool for doing relations with each other. The purpose is to increase the understanding of the impact interactive media has on pupils? relations and identity development both in school and on their spare time. The school system?s mission is not only to teach formal knowledge and facts but also to train children?s social skills and abilities.
Konceptframtagning av instrumentpanel
Examensarbetet har utförts i samarbete med Kongsberg Power Product Systems AB i Ljungsarp. Syftet med projektet var att utveckla ett grundkoncept på en modulbaserad instrumentpanel. Konceptet skulle ha olika modulkombinationer och erbjuda möjligheten att integreras hos olika kunder och maskintyper. Instrumentpanelen skulle även anpassas och vara en del av Kongsbergs rattstångsprodukt. Projektet innefattade design ? och konstruktionsarbete och resulterade i en instrumentpanel uppbyggd i tre moduler som tillgodoser de krav som sattes upp i smråd med Kongsberg. Instrumentpanelens tre moduler innehåller bl.a. knappsatser, lampor och indikatorer, en digital display samt ett sammanhängande formspråk. Med utgångspunkt från konstruktionsunderlaget byggdes en identisk prototyp. Prototypen representerar det färdiga resultatet och ger en förståelse för formspråket och de ingående funktionerna..
Spelmotor och spellogik för androidspel
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..
Pedagogiskt drama ur ett radikalt perspektiv
In this development essay, we are trying to answer how drama studies in education could develop as a subject. Through participation observations and drama lessons in a development group we investigated how drama could develop within multimodality and how this new thinking could promote the identity among the youth. Two different drama lessons and one test lesson constitute our qualitative method. The methods we mainly used were participation observation and reflection. Through Lalanders and Johanssons, Skolan och den radikala estetikens and Ziehes theories we are trying to answer our questions.
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.