Sök:

Sökresultat:

1502 Uppsatser om Digital forensik - Sida 45 av 101

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Metadata för det digitala biblioteket : Objektbeskrivning av elektroniska resurser

Cataloguing electronic documents makes new demands on libraries. This thesis discusses the metadata formats Dublin Core and MARC which are, individually or in combination, commonly used for object description in the digital library.The formats are studied with particular emphasis on characteristics such as underlying reasoning (ambitions during the development of the formats), flexibility (possibilities of expansion and adaption to new demands) and interoperability (cooperation between different metadata formats). The formats are dealt with in their context, i.e. we discuss what types of documents the formats are meant to describe, what environment they were originally created for, what functions they are meant to fill (to find, identify, select and acquire/obtain entities), and also how these factors are related. The Swedish projects SAFARI (which uses Dublin Core) and NetSök (which uses MARC) are presented briefly.

Mätning av knäledens rörelseomfång med en digital goniometer : En reliabilitets- och validitetsstudie

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie var att undersöka reliabiliteten och validiteten hos en digital goniometer (DGA: Angela, Meloq©) vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden.Frågeställningarna var: ?Hur reliabel är DGA vid upprepade mätningar av knäledens rörelseomfång avseende aktiv och passiv flexion och extension?? och ?Hur valid är DGA vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden??.Metod: Reliabiliteten hos DGA utvärderades genom ett test-retest förfarande och validiteten utvärderades genom att vid ett och samma tillfälle genomföra mätningar med DGA och en traditionell goniometer (TG), där TG ansågs som Golden Standard. Arton individer, 9 kvinnor och 9 män, mellan 19-73år rekryterades till studien. Totalt 36 knäleder utvärderades med TG och DGA genom mätning av knäledens ROM i sagittalplanet. Mätningarna genomfördes på höger och vänster ben i standardiserad ordning med början i höger ben: aktiv flexion, passiv flexion, aktiv extension, passiv extension.

Resan är målet: En kvantitativ studie om kongruenta erbjudandens påverkan på köpintentionen

The technological development and increasing popularity for integrated multichannel solutions constitutes both severe opportunities and challenges for todays' and tomorrows' retailers. On the account of consumers leaving traces when using digital channels and the technological development enabling retailers to use this information to create relevant offers, goal-congruity is relevant to apply in the multichannel shopping context. Based upon previous research on goal congruity and channel integration, our main purpose in this study is to increase the understanding for how congruity in an offer increases the intention to redeem the offer. Several studies focus on and contrast the product characteristics hedonic and utilitarian. However, it has been stated that it is crucial that research also examines the difference in target audience, buying situation and as examined in this study: buying decision process.

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

Digital klyfta eller transformerad demokrati? En studie av besökarna på SKAF : s webbplats kommunal.se

Minnets tematiska och berättartekniska funktion i Eyvind Johnsons roman Strändernas svall (Fredrik Smeds, C-uppsats i Litteraturvetenskap, Karlstads universitet, Institutionen för kultur och kommunikation, vt 2003). Författaren redogör först för romanens handling och jämför kompositionen med den i Odysséen. Vidare studeras berättare och synvinkel. Därefter följer en genomgång av minnena och berättelserna, främst Odyssevs?, men även Nestors och Menelaos?.

Lärplattan i förskolan. Ett tillfälligt tidsfördriv eller ett möjligt pedagogiskt verktyg? I-PAD in pre-school. A temporary pastime or one possible pedagogical tool.

Vårt syfte med denna studie var att undersöka när, hur och i vilket syfte pedagogerna och barnen använder sig av lärplattan i sin verksamhet. För att få syn på det ställde vi oss följande frågor. Hur resonerar pedagogerna kring användandet av digitala verktyg i förskolans verksamhet? När, hur och i vilket syfte använder pedagoger och barn lärplattan i förskolans verksamhet? Vilka möjligheter, dilemman och/eller konflikter med digital dokumentation lyfter pedagogerna fram? När vi skriver pedagoger och verksamhet avser vi de två förskolor i Skåne som vi har gjort vår studie på. Vår studie bygger på en metodtriangulering, det vill säga att vi valde att arbeta med olika insamlingsmetoder för att ge oss en bredare förståelse för studien.

"Serviceyrket är mycket av en själv även om det är mycket av ett skådespel" : En studie om servitörer och servitrisers känsloarbete & motivation

Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.

Pedagogernas inställning till surfplattor : Surfplattan som verktyg för lärande inom förskolan

We live in a society where the technology has an enormous role in our lives. The average age of using digital tools among Swedish people is down to a very young age. In the recent period of time there has been much debate about tablets and their use in preschools. The aim of this study is to examine the preschool teachers experiences and perceptions of tablet use and how the implementation of the tablets benefits the school activities. What is central to this research is not how kids use the tablet, but how educators are using the tablet device as supplement for children?s development.

Konceptframtagning av instrumentpanel

Examensarbetet har utförts i samarbete med Kongsberg Power Product Systems AB i Ljungsarp. Syftet med projektet var att utveckla ett grundkoncept på en modulbaserad instrumentpanel. Konceptet skulle ha olika modulkombinationer och erbjuda möjligheten att integreras hos olika kunder och maskintyper. Instrumentpanelen skulle även anpassas och vara en del av Kongsbergs rattstångsprodukt. Projektet innefattade design ? och konstruktionsarbete och resulterade i en instrumentpanel uppbyggd i tre moduler som tillgodoser de krav som sattes upp i smråd med Kongsberg.  Instrumentpanelens tre moduler innehåller bl.a. knappsatser, lampor och indikatorer, en digital display samt ett sammanhängande formspråk. Med utgångspunkt från konstruktionsunderlaget byggdes en identisk prototyp. Prototypen representerar det färdiga resultatet och ger en förståelse för formspråket och de ingående funktionerna..

Pedagogiskt drama ur ett radikalt perspektiv

In this development essay, we are trying to answer how drama studies in education could develop as a subject. Through participation observations and drama lessons in a development group we investigated how drama could develop within multimodality and how this new thinking could promote the identity among the youth. Two different drama lessons and one test lesson constitute our qualitative method. The methods we mainly used were participation observation and reflection. Through Lalanders and Johanssons, Skolan och den radikala estetikens and Ziehes theories we are trying to answer our questions.

Simuleringsstöd för modeller i fysikundervisning

Den här rapporten är en del av mitt examensarbete, vilket berör området simuleringsverktyg och friläggninsgdiagram inom fysikundervisning, främst inriktad mot fysikaliska krafter i gymnasiekurser. Arbetet grundar sig på tidigare studier om varför och hur man ska utforma ett digital hjälpmedel till undervisningsmiljöer. Det slutliga resultatet ska inte ses som en färdig produkt utan som en prototyp av en produkt av denna karaktär. Rapporten betonar även vikten av att detta program inte ensamt kan ge eleven förståelse utan att det även ställer krav på lärare och på undervisningsmiljön. Programmet ska användas, precis som det påpekas i denna rapport, som ett stödverktyg för lärare och elever, för att underlätta i fysikundervisningen genom att ge möjlighet att kunna rita och prova friläggningsdiagram av krafter..

Vad då IKT? : Om lärares attityder till att använda digital teknik inom de tidiga skolåren.

Denna uppsats består av en intervjustudie som behandlar vilken bild av begreppet IKT, informations- och kommunikationsteknik, lärare verksamma inom de tidiga åren på grundskolan har samt deras inställning till att använda IKT-verktyg, som exempelvis dator och internet, i sin undervisning. Halvstrukturerade intervjusamtal utfördes enskilt med sex lärare verksamma på samma skola, men inom olika enheter, tre som undervisar för årskurs 1 och tre som undervisar för årskurs 3. Frågorna berörde deras egen definition av IKT-begreppet, hur de förhåller sig till de digitala verktygen, deras inställning till IKT i undervisningen samt deras tankar om vad som påverkat deras attityder.I det insamlade materialet redovisas bland annat att de intervjuade lärarna beskriver sig själva som positiva till att lyfta in tekniska verktyg i undervisningen. Däremot presenterar de skilda uppfattningar om hur viktigt IKT är i deras undervisning samt vilken funktion den fyller och vad IKT-begreppet innefattar. Framförallt lärarnas attityder till IKT granskas vidare i analysavsnittet, både i skenet av tidigare forskning samt utifrån ett sociokulturellt perspektiv på hur lärarnas attityder skapas.

3d-animation i mörkrets tecken

Mitt projekt är en film i 3d med en skräckfylld underton som utspelas genom en fiktiv persons ögon där färden går genom en skog fram till vad som ser ut att vara en nedlagd fabrik. Men där tystheten från början råder visar sig både det ena och det andra utav märkligheter uppstå! Effekterna för den mörka upplevelsen är prioriterad framför en begriplig handling, och därför finns inga övertydliga budskap som underskattar betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen är ett experiment med 3d, postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spänningsmoment och en morbid känsla av rå död!.

eSport: Den professionella sidan och vägen dit

Computer games is a growing market with over millions of players that are playing and/or enjoying the play of games on a daily basis. The nerdy gamers that once were, are now becoming professional athletes in the virtual world called eSport. We have identified a lack of studies in this area which implies that there is little data of what it is. In this paper we have focused on the phenomena that is eSport and more closely on the game series Starcraft made by Blizzard Entertainment. Our focus lies in the game series Starcraft and eSport organisations mainly outside South Korea.

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->