
Sökresultat:
1522 Uppsatser om Digital berättelse - Sida 45 av 102
ByggletMobil : En Android applikation för byggbranschen
Den digitala tekniken utvecklas till olika användningsområden och antal mobila applikationer blir fler och fler både för privatlivet och yrkeslivet. Nu vill projektets uppdragsgivare Bygglet AB expandera mot den mobila marknaden med sin affärsidé. Företaget Bygglet AB arbetar i huvudsak mot byggbranschen och tillhandahåller det webbaserade projekthanteringsverktyget Bygglet.Denna uppsats behandlar examensarbetet med prototypen mobilapplikationen ByggletMobil. Rapporten innefattar både teoretisk och praktisk bakgrund, arbetet med implementationen och en motivation till att denna typ av digital teknik behövs inom byggnadsområdet..
Balanserande robot
Denna rapport behandlar utveckling av en tvåhjulig balanserande robot. En PID-regulator är implementerad i en mikrokontroller, som även AD-omvandlar en sensorsignal, samt styr motorer via H-bryggor med pulsbreddsmodulering. I rapporten förklaras framtagning av diskret PID-regulator, processorkort, motorkort, val av komponenter och sensor för att mäta robotens vinkel mot ett vertikalplan.Roboten kan balansera stillastående, men behöver kompletteras ytterligare med hjulåterkoppling för att kunna balansera medan den kör. Roboten balanserar med mätdata från en mekanisk golvavkännare (potentiometer). Andra sorters sensorer diskuteras också, t ex accelerometer, gyro och optisk sensor..
Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde
Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.
?Kan du l?sa f?r mig??
Under de senaste ?ren har h?gl?sningen i f?rskolan utvecklats avsev?rt, men utf?randet har varierat mellan olika verksamheter. Numera kan h?gl?sning ske med traditionella fysiska b?cker samt med digitala b?cker fr?n olika appar. Med en traditionell h?gl?sning s? menar vi den h?gl?sningen, d?r en vuxen tillsammans med barnen l?ser h?gt fr?n en fysisk bok.
Sjuksk?terskors upplevelse av att ge amningsst?d i barnh?lsov?rden - en tv?rsnittsstudie med mixad metod. ?Kunskap ?r aldrig tungt att b?ra?
Bakgrund: Det finns m?nga f?rdelar med amning, b?de f?r barnet och den ammande. Att f?
till en fungerande amning kan vara en komplicerad process som tar tid. D? det uppst?r
problem h?nvisas mamman till barnh?lsov?rden (BHV) f?r att f? st?d och sjuksk?terskan har
en viktig roll i detta.
Verktyg för utveckling av terrängparker inom skidanläggningar. : Shaper
Today we can create digital 3D models which can be realised almost instantly through production methods such as 3D printing and computer controlled milling.What if this same technology could be applied to the development and construction of terrain parks?With snow as the material tools could be developed using similar principles to design and sculpt the surface, only on a larger scale.How would terrain park designers adapt their process to use this new technology? In this Industrial design thesis I explore how the ideas of the terrain park designer can be expressed through such a system with focus on the designers knowledge and skill without the need to learn complicated 3D programs.Sketch, create, ride. .
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Metadata för det digitala biblioteket : Objektbeskrivning av elektroniska resurser
Cataloguing electronic documents makes new demands on libraries. This thesis discusses the metadata formats Dublin Core and MARC which are, individually or in combination, commonly used for object description in the digital library.The formats are studied with particular emphasis on characteristics such as underlying reasoning (ambitions during the development of the formats), flexibility (possibilities of expansion and adaption to new demands) and interoperability (cooperation between different metadata formats). The formats are dealt with in their context, i.e. we discuss what types of documents the formats are meant to describe, what environment they were originally created for, what functions they are meant to fill (to find, identify, select and acquire/obtain entities), and also how these factors are related. The Swedish projects SAFARI (which uses Dublin Core) and NetSök (which uses MARC) are presented briefly.
Mätning av knäledens rörelseomfång med en digital goniometer : En reliabilitets- och validitetsstudie
Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie var att undersöka reliabiliteten och validiteten hos en digital goniometer (DGA: Angela, Meloq©) vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden.Frågeställningarna var: ?Hur reliabel är DGA vid upprepade mätningar av knäledens rörelseomfång avseende aktiv och passiv flexion och extension?? och ?Hur valid är DGA vid mätning av rörelseomfånget vid aktiv och passiv flexion och extension i knäleden??.Metod: Reliabiliteten hos DGA utvärderades genom ett test-retest förfarande och validiteten utvärderades genom att vid ett och samma tillfälle genomföra mätningar med DGA och en traditionell goniometer (TG), där TG ansågs som Golden Standard. Arton individer, 9 kvinnor och 9 män, mellan 19-73år rekryterades till studien. Totalt 36 knäleder utvärderades med TG och DGA genom mätning av knäledens ROM i sagittalplanet. Mätningarna genomfördes på höger och vänster ben i standardiserad ordning med början i höger ben: aktiv flexion, passiv flexion, aktiv extension, passiv extension.
Resan är målet: En kvantitativ studie om kongruenta erbjudandens påverkan på köpintentionen
The technological development and increasing popularity for integrated multichannel solutions constitutes both severe opportunities and challenges for todays' and tomorrows' retailers. On the account of consumers leaving traces when using digital channels and the technological development enabling retailers to use this information to create relevant offers, goal-congruity is relevant to apply in the multichannel shopping context. Based upon previous research on goal congruity and channel integration, our main purpose in this study is to increase the understanding for how congruity in an offer increases the intention to redeem the offer. Several studies focus on and contrast the product characteristics hedonic and utilitarian. However, it has been stated that it is crucial that research also examines the difference in target audience, buying situation and as examined in this study: buying decision process.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Digital klyfta eller transformerad demokrati? En studie av besökarna på SKAF : s webbplats kommunal.se
Minnets tematiska och berättartekniska funktion i Eyvind Johnsons roman Strändernas svall (Fredrik Smeds, C-uppsats i Litteraturvetenskap, Karlstads universitet, Institutionen för kultur och kommunikation, vt 2003). Författaren redogör först för romanens handling och jämför kompositionen med den i Odysséen. Vidare studeras berättare och synvinkel. Därefter följer en genomgång av minnena och berättelserna, främst Odyssevs?, men även Nestors och Menelaos?.
Lärplattan i förskolan. Ett tillfälligt tidsfördriv eller ett möjligt pedagogiskt verktyg? I-PAD in pre-school. A temporary pastime or one possible pedagogical tool.
Vårt syfte med denna studie var att undersöka när, hur och i vilket syfte pedagogerna och barnen använder sig av lärplattan i sin verksamhet. För att få syn på det ställde vi oss följande frågor. Hur resonerar pedagogerna kring användandet av digitala verktyg i förskolans verksamhet? När, hur och i vilket syfte använder pedagoger och barn lärplattan i förskolans verksamhet? Vilka möjligheter, dilemman och/eller konflikter med digital dokumentation lyfter pedagogerna fram? När vi skriver pedagoger och verksamhet avser vi de två förskolor i Skåne som vi har gjort vår studie på. Vår studie bygger på en metodtriangulering, det vill säga att vi valde att arbeta med olika insamlingsmetoder för att ge oss en bredare förståelse för studien.
"Serviceyrket är mycket av en själv även om det är mycket av ett skådespel" : En studie om servitörer och servitrisers känsloarbete & motivation
Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.
Pedagogernas inställning till surfplattor : Surfplattan som verktyg för lärande inom förskolan
We live in a society where the technology has an enormous role in our lives. The average age of using digital tools among Swedish people is down to a very young age. In the recent period of time there has been much debate about tablets and their use in preschools. The aim of this study is to examine the preschool teachers experiences and perceptions of tablet use and how the implementation of the tablets benefits the school activities. What is central to this research is not how kids use the tablet, but how educators are using the tablet device as supplement for children?s development.