Sök:

Sökresultat:

7479 Uppsatser om Digital Design - Sida 63 av 499

Knäck koden på gymnasiet

Studien går igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgångspunkt från en tänkt digital lärandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mål och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..

Exponering för rörelser och emotioner - : En DBT-inspirerad exponeringsbehandling för människor med långvarig ländryggssmärta.

SammanfattningLångvarig smärta orsakar stort lidande för individen och belastar samhället ekonomiskt. Syftet med denna uppsats var att undersöka om en exponering in vivo-behandling inspirerad av Dialektisk beteendeterapi (DBT) för människor med långvarig ländryggssmärta var görbar samt om behandlingen gav effekt på smärtrelaterad problematik. Designen var en single case experimental design vilket är en beprövad design för att testa nya terapimetoder. Studien bestod av sex deltagare, alla med hög grad av smärtrelaterade katastroftankar, något som litteraturen visat predicera sämre behandlingsutfall. Behandlingen var DBT-inspirerad och indelad i tre faser; en första valideringsfas, en andra färdighetsfas och en tredje exponeringsfas.

Hållbar design för en bättre värld - med hemlösa i fokus

The aim of this project is to examine the needs and problems that exists amongst homeless people and to develop a solution that will help them in their everyday life. Since the homeless are a relatively large vulnerable group i Sweden, their everyday lives could be made easier in many ways.A clear definition of the target group is put together to create a good starting point. What state and help orginazations do to help the homelss and the society?s view of the homeless is also relevant and has been documented. Four personal stories have been put together to desicribe cases of clear problems existing in everyday life.Several interesting problems has been defined from the research and acceptance in the communtiy, desire to be seen and heard and a lack of confidence were the main needs.

En jämförande studie av två platshållare inom interaktionsdesign : Lorem ipsum vs Blokkfont Neue Regular

Denna rapport redogör för användandet av två varianter av utfyllnadstext som används inom interaktionsdesign: lorem ipsum samt typsnittet Blokkfont Neue Regular. Syftet är att lyfta fram ett befintligt alternativ till lorem ipsum, redogöra för uppkomst samt användningsområden för dessa två. För att bäst illustrera exempel har jag valt att redovisa detta med wireframes som representerar en textintensiv digital miljö.Alternativet till lorem ipsum som jag valt att studera, är ett typsnitt som närmast kan liknas vid en markeringstext i form av enfärgade fält som motsvarar respektive bokstav och som tillsammans bildar en enhet. Dessa alternativ används istället för originalcopytexten av två anledningar: antingen för att originalcopytexten saknas, alternativt för att den anses distrahera testpersonen att fokusera på textens innehåll framför för interaktion.I denna rapport kommer jag presentera uppkomst och användande av lorem ipsumtext och typsnittet Blokkfont Neue Regular, och med hjälp av litteraturstudier och stilprover bidra till en större förståelse kring vilken roll dessa platshållare spelar trots att de gör sitt bästa för att inte synas..

Att lokalisera kompetenser på flexkontoret :  

To find competencies on a workplace with flex office structure.Companies today, 2012 are facing new opportunities and challenges. Information technology develops, competition is bigger today than ever, increased environmental requirements will be added and new patterns of life and values are occurring. This means that people who work in offices feel strong pressure of conversion, which is something that people experience differently. Therefore it is essential how the working environment is designed in an office. Working in an office means a lot of information processing and we can see large changes taking place.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

En plattform för digitala läromedel

Målet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala läromedel, riktad till elever i grundskolans låg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmärksamma och ge idéer hur man med hjälp av ny teknik bättre kan anpassa läromedel till den individuella elevens behov och förutsättningar för lärande samt hur användningen av digitala läromedel och e-papper kan skapa en bättre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig ålder är viktig för att förbereda eleven för en livslång digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hälsa påverkas av en mer frekvent datoranvändning i skolan, baserat på befintliga studier och intervjuer med lärare och specialpedagog. Målgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lärare. Kortfattat redogörs även för befintliga elevdatorer på marknaden och ny teknik som e-bokläsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet är en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-boksläsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bärbar tunn klient dator.

Kinematisk och dynamisk modellering av den haptiska enheten TAU i sex frihetsgrader

The thesis presents an optimally designed kinematic structure for a new 6-DOF haptic devicebased on TAU configuration. The configuration of the TAU-2 proposed by Suleman Khan andKjell Andersson [1] was modified and its mobility was verified by using Grübler criterion tohave a 6 DOF. Analytical kinematic models for the inverse and forward kinematics weredeveloped for the haptic TAU configuration to determine a set of optimal design parameters.Kinematic performance indices such as volume of the workspace, kinematic isotropy and payload index, were defined based on the singular values of the Jacobian matrix. The Jacobianmatrix was scaled to homogenize the physical units. The Jacobian matrix dependent on theposition and orientation of the end-effector gives local isotropy and pay load index, so globaldesign indices were defined, which represent the performance of the mechanism in the wholeworkspace.

Dark Side of Wonderland : en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning

My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of the project I have created the story, the storyboard, the character design, the backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a fellow student who also made the music and the sound effects.

Papper och penna eller tangentbord och skärm? Vilka verktyg erbjuder gymnasielärare i svenskundervisning?

Syftet är att undersöka hur ett antal gymnasielärare som undervisar i svenska ser på datortillgång och datoranvändning, samt vilka krav de ställer på elevernas datoranvändning i kursen Svenska A. Undersökningen genomfördes via en webbenkät, vilken distribuerades under mars 2009. Resultatet av webbenkäten ställs mot beskrivningar av förutsättningar för skrivande och aktuella styrdokument. Tillgången på lärardatorer är otillräcklig och tillgången på elevdatorer är ännu mera otillräcklig. Datormedierad kommunikation används för att effektivisera undervisningen och för att nå eleverna med information.

Multitorget :

This is a final project which makes up 20 credits at the Landscapearchitecture programme at SLU in Alnarp. The thesis is design based. My final project is comprised two parts; of a competition entry for ? A New Square in the Centre of Täby? as well as a theoretical study that derives from the competition proposal. The competiton itself was announced on March 1st 2007 with the final hand-in date on May 28th 2007. The program of the competition asked for a flexible urban square that offers a diverse range of activities that can be used during both night and day, all year around. I became interested in the term ?mutlifunctionality? and I went on to use the subject as a base for my design approach.

Digitala verktyg i skolmiljön - en studie av lärares användande av digitala verktyg / Digital tools in the school environment - A study of teachers' use of digital tools

Lärare i Sverige har större tillgång till digitala verktyg än i andra jämförbara länder, trots detta visar rapporter att lärare i svenska skolan inte använder sig av dessa i den mån möjligheter finns. Vi undersöker därmed: Vad är avgörande för hur och om lärare använder digitala verktyg i sin undervisning i ämnet samhällskunskap? Samt; Hur kan vi förstå de skillnader som uppvisas mellan olika lärares användande och förhållningssätt till digitala verktyg. Vi närmar oss frågorna utifrån Giddens struktureringsteori som menar att strukturer och aktörer inte verkar i vakuum utan samspelar och påverkar varandra. Med avstamp i teorin har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med lärare och elever samt har vi genomfört ett antal observationer.

Grafisk profil Citytryck

Sammanfattning Mitt arbete handlar om datorn som hjälpmedel i matematikundervisningen på Malmös gymnasieskolor. Syftet med detta arbete var att kartlägga tillgången till och använd-ningen av datorn som hjälpmedel i matematikundervisningen på Malmös gymnasiesko-lor. Utgångspunkt för detta arbete var att större tillgång till datorerna leder till större användning. För att uppnå syftet har jag formulerat några frågeställningar om i hur stor utsträckning datorer används i matematikundervisningen och vilka datorprogram mate-matiklärarna använder på dessa skolor. Jag har även undersökt om det finns några framtida planer för förändring av tillgångar till och användning av datorer i undervisningen.

Incitament för fastighetsägare att omvandla bruna kontorsfastigheter till gröna - När och varför de väljer att investera

This thesis of 15 hp has been implemented at Halmstad University, in collaboration with Saab Dynamics in Linköping. Saab Dynamics is a company operating in the defence industry where competition is tough. This necessitates new ways to increase efficiency in the company, which is the basis for this thesis. Saab Dynamics wants to introduce simulation driven design. Since Saab Dynamics engineers have little experience of simulation, required a user methodology with clear guidelines.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->