Sökresultat:
98 Uppsatser om Designprinciper - Sida 3 av 7
Empiriskt grundade designprinciper för användarvänliga gränssnitt - En studie med fokus på biljettautomatsystem
I dagsläget finns det allt för många odugliga biljettautomatsystem som inte bidrar till annat än missnöjda kunder och användare. Resenärerna ökar och kräver fler användarvänliga biljettautomatsystem. I denna studie har vi lagt användarna i centrum under hela processen. Dagens system saknar viktig feedback från användarnas perspektiv därför har vi lagt all fokus på det när vi intervjuat och observerat användarna när de interagerar med biljettautomatsystemen. Den här studien syftar till att ta fram Designprinciper för utveckling av användarvänliga gränssnitt.
Designprincipers applicerbarhet på domänen streamad-TV
In our study, we investigated how the streamed TV domain relates to existing design principles for web design. Further, we have investigated whether there are specific characteristics of the domain that the design principles do not cover. In the survey we have studied two sites which are representative of the streamed TV domain. Finally, we discuss how applicable the design principles are for the domain and the specific characteristics that would require new or further developed design principles..
Belysning till rollator : Vad innebär användarnytta samt användarvänlighet för design mot äldre??
I det västerländska samhället idag lever vi allt längre, samtidigt blir de äldre allt fler. Det finns idag en uppsjö av olika hjälpmedel till den äldre generationen, ett av de mest använda är rollatorn. Med hjälp av en rollator kan en människa uppleva en större känsla av oberoende, frihet och ett ökad socialt liv. Rollatorn är idag ett väl använt och för vissa ett oumbärligt hjälpmedel. En rollator användare behöver ibland röra sig ute i mörker, vi lever i ett land där vi upplever perioder med mycket mörker, norra delen av Sverige har ett stort antal mörkertimmar på året och för att förbättra ett redan bra hjälpmedel kommer denna rapport ta fram en belysning till rollatorn.Vad är det som händer med oss när vi åldras, vad sker med kroppen fysiskt och psykiskt? Vilka kognitiva förändringar kan vi förväntas erhålla när vi åldras? Rapporten tar upp vad som händer med kroppen när vi blir äldre och vilka olika former av nedsättningar som erhålls psykiskt och fysiskt.För att besvara forskningsfrågan "Vad innebär användarnytta samt användarvänlighet för design mot äldre?" tar rapporten även upp begreppen design och användarvänlighet och tittar närmare på delar som användbarhet, användarupplevelse, användarnytta, design och olika Designprinciper, samt så har intervjuer utförts.Studiens forskningsresultat beskrivs i en tabell där sammanställda Designprinciper har ställts mot olika regressioner som man erhåller vid en stigande ålder och visar på vilka delar av en design som behöver förtydligas vid vilken form av regression.
Vad skapar förtroende på e-handelssidor? En undersökning med fokus på designprinciper
Syftet med denna uppsats är att ta reda på vilka Designprinciper som är viktiga för att en användare skall känna förtroende och trygghet när de handlar på en e-handelssida. Idag finns det tyvärr många e-handelssidor som är dåligt utformade och har dålig användbarhet. Det räcker inte att endast tekniken fungerar, utan användaren ska även förstå hur webbsidan används och hur denne ska navigera sig på webbsidan. Trygghet och förtroende är en viktig punkt för e-handelssidor, att handla på Internet ska kännas lika tryggt för kunderna som att handla i en vanlig butik. De huvudbegrepp jag har behandlat i denna studie är interaktionsdesign, informationsdesign och grafisk design.I min studie har jag valt att arbeta kvalitativt.
Användarutbildning. En studie kring utbildningspaket för Windovs 7 och Office 2010
Vid en uppgradering av ett företags IT-lösning kan de anställda komma att få nya datorer och ny programvara. För att upprätthålla samma effektivitet som innan uppgraderingen kan de anställda genomgå en fortbildning inom den nya programvaran. Denna rapport behandlar en studie kring hur man kan utveckla ett utbildningspaket vars fokus ligger på atta uppfylla användarnas och företagets behov vid uppgradering av deras IT-lösning. Studien resulterar i ett implementerbart utbildningspaket och har följt ett användarcentrerat och agilt arbetssätt för atta undersöka Designprinciper, teorier om lärande och hur man kan förhålla sig till en heterogen målgrupp..
Gränssnittets betydelse i främjandet av kognitiv bearbetning : En undersökning om praktisk utnyttjande av designprinciper i skapandet av webbgränssnitt
Många webbgränssnitt idag misslyckas med att möta användarnas behov och blir därför bristfälliga gällande användarvänligheten. Detta leder till att användarna begår stora misstag och anstränger sig vid användningen av webbaserade system. Visuell design och struktur i ett gränssnitt spelar en stor roll i hur användarna förstår sig på och tolkar ett gränssnitt då de avser hur olika beteenden och information kommuniceras till användarna. I denna studie undersöks hur visuell design, struktur och användbarhet i ett gränssnitt underlättar användarnas kognitiva bearbetning av information vid utförande av komplexa uppgifter. Studien har utförts genom ett uppdrag för Ahltorpmedia AB, som skapar lösningar för bl.a.
Hallå? omklädningsrum?
This study was performed at Thomas Arena in Strängnäs, Sweden. The reason ofthe study was to see how to perform an enhancement in the orientatabilitybetween the entrance and the locker rooms. By looking at how the environmentinteract with the users when it comes to orientatability, the study should give agreater understanding in how the entrance should be evolved to enhance theorientatability. A qualitative study was performed, where observations andinterviews studies was used to collect the data. By the result you could see that theenvironment between the entrance en the looker rooms was hard to understand,and was affecting the users in their orientation.
Arkitekturteori och leveldesign
Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen Inga Återvändsgränder, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen Circulation Realm. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen Circulation Realm är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen Inga Återvändsgränder.
Morgondagens kompetens i kompetenshanteringssystem
Uppsatsen undersöker morgondagens kompetens i kompetenshanteringssystem hos kunskapsorganisationer utifrån två frågeställningar Varför ska ett kunskaps?företag ta hänsyn till morgondagens kompetens i kompetenshanteringssystemet samt hur kan kompetenshanteringssystemet utvecklas ör att hantera indikationer på morgondagens kompetens. Kompetensbegreppet har förändrats från att vara knutet till specifika arbetsuppgifter till att fokusera på den kompetens som bhövs och används för att utföra en viss arbetsuppgift. Tidigare forskning talar om två olika kompetensdimensioner, den organisatoriska och den individuella. Den kunskapsorienterade organisationen utmärks av att den är föränderlig och hela tiden anpassar sig efter sin omgivning. Detta ställer nya krav på kompetens?begreppet och kompetenshanteringen. Forskare har utvecklat en modell för kompetens i kunskapsorganisationer som binder samman organisatorisk och individuell kompeens med hjälp av teknologi. Samma forskare har även utvecklat fyra Designprinciper för kompetenshanteringssystem med syfte att stödja kunskapsorganisationr i deras arbete för att utveckla en bra kärnkompetens. Uppsatsen fokuserar på en av dessa Designprinciper, nämligen integration av intressen. Uppsatsens empiri är hämtad från teknikkonsultföretaget Semcon AB, där det genomförts 19 halvstrukturerade intervjuer med medarbetare. Resultatet visar att kunskapsföretag ska ta hänsyn till morgondagens kompetens av flera skäl: morgondagens kompetens är en viktig del i den strategiska planeringen, synen på kompetenshantering och kompetensutveckling binds ihop genom att kompetensutvecklingen får tydligare och mer långsiktia mål, samt att organi?sationen tvingas definiera sina kompetensmål tydligare. Den andra fråge?ställningen; om hur kompetenshanteringssystemet kan utvecklas för att hantera indikationer på morgondagens kompetens ges ett antal svar. Genom att till exem?pel implementera ytterligare ett kompetensträd, arbeta mer med nyckelord och kommentarer, styra skattningspunkter uppifrån i organisationen, implementera önskelistor och använda standardiserade fält i CV?modulen, utveckla en vidare?utvecklingsdatabas samt ge en överskådlig bild av visioner, kompetensmål och annan aktuell information. I diskussionen diskuteras resultatet i förhållande till litteraturen och vikten av att integrera både organisationens och indiidens intressen i kompetenshanteringssystemet lyfts fram. .
Kräftfisket i Råneälv: en analys av institutionerna som reglerar en gemensam resurspool
Kräftfisket i Råneälv utgör en gemensam resurspool, en sk. common - pool resource (CPR). Runtom i världen utarmas sådana resurspooler i allt snabbare takt eftersom ett stort problem med allmänna resurser är att de kan tömmas men det är mycket svårt att stänga användare ute. Kräftbeståndet i Råneälv är av arten flodkräfta, vilken är väldigt känslig för både sjukdomar och miljöförändringar. Vad är det då som gör att man fiskat kräftor i Råneå sedan 1960-talet och det finns inga tecken som tyder på att resursen skulle vara hotad av överutnyttjande? Detta trots att resursen måste möta även både biologiska och ekonomiska potentiella hotbilder.
Uppgångsappen : En rapport om utvecklingen av en mobilapplikation
Denna rapport redovisar för utvecklingen av mobilapplikationen Uppgångsappen. Applikationen, som har utvecklats för iPhone, skapades för att kunna ges ut av företaget Approdites AB. För utvecklingen har Apples riktlinjer följts både för design och programmering, och fokus har legat på att utveckla en applikation som uppfyller Apples krav för att bli godkänd i AppStore. Programmeringsspråket Objective-C har använts tillsammans med utvecklingsmiljön xCode. Designbeslut har grundats på Designprinciper och målet har framförallt varit att utveckla en applikation som ska vara lätt att använda och ha en estetiskt tilltalande grafisk design.
CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse
The purpouse of this study is to find out how and if a Content Managment System (CMS) can benefit from applied User Experience Design (UX). A work project has been executed where a client wanted the students to create a user friendly CMS for adding content to a global hotel review site. A prototype of a CMS was created based on literature studies about UX and CMS. The prototype of the user friendly CMS was then tested through user tests and interviews with key users. After input from the key users the prototype was changed until the users were satisfied with it..
I en mobil värld : Att anpassa sin webb-handel för den allt mer populära smartphonen
Under de senaste åren har försäljningen av smartphones ökat. Detta har gjort att allt fler företag börja använda sig av mobilapplikationer för att marknadsföra sin verksamhet. Denna rapport vänder sig främst till de företag som bedriver en e-handel och vill anpassa den för smartphonesanvändare. Det problem som företagen ställs inför är hur de ska ge användarna rätt produktinformation och lätt navigering. Denna rapport beskriver hur man med hjälp av olika Designprinciper, information need och med ett kontextuellt ramverk för användbarhet i smartphones uppnår hög användbarhet för sin mobilapplikation.
Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie
Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel.
Ett nytt ansikte utåt : Ett arbete om utveckling av en B2B-sajt med en kombination av olika metoder och principer.
Företag som bedriver handel via nätet på sajter som inriktar sig mot privatpersoner satsar idag mycket på att utvecklas för att på bästa sätt stödja kunden mot sitt mål. Dock har företag som inriktar sig mot andra företag (B2B-business to business) inte hängt med i samma utsträckning. Den här rapporten syftade till att undersöka hur man kan arbeta för att ta fram ett designförslag på en B2B-sajt, närmare bestämt vilka metoder och teorier man kan dra nytta av. Metoder och teorier som har använts är effektkartläggning, Coopers målinriktade designmetod, Nielsens Designprinciper för användbarhet och information foraging. Arbetet resulterade i en prototyp kring vilken en diskussion fördes följt av slutsatsen att valet av metoder och teorier tycks vara en lämplig kombination vid utveckling av B2B-sajter men att ytterligare forskning krävs för att skapa en enhetlig metod..