Sökresultat:
98 Uppsatser om Designprinciper - Sida 2 av 7
Hur långt når Norman? - En explorativ studie av designprinciper och designmönster för att skapa konceptuell design för e-tjänster som ska vara tillgängliga för den breda massan
Idag finns ett stort antal e-tjänster som riktar sig till breda användargrupper. Att designa e-tjänsteranpassade för dessa grupper kan vara mycket komplicerat, men det finns metoder för attunderlätta detta. Donald Norman beskrev 1983 ett antal principer för design av vardagsföremål.Dessa principer har blivit allmänt vedertagna inom design och används flitigt inominteraktionsdesign. Syftet med uppsatsen är att testa om principerna kan möta de behov en bredgrupp av användare kan ha. Vi vill utifrån dessa principer utvärdera en befintlig e-tjänst ochutifrån denna utvärdering och analys skapa nya designförslag.
Datorbaserade hjälpmedel för personer med dyslexi - en experimentell utredning av betydelsefulla designprinciper
Föreliggande studie undersöks hur personer med dyslexi upplever användbarheten i tvåav de datorbaserade hjälpmedel som finns för personer med dyslexi, Stava Rex ochWordRead Plus. Studien beskriver ämnesområden såsom dyslexi, användbarhet,interaktionsdesign, co-design och programvaruutveckling.Det finns olika sorters dyslexi vilket innebär att de svårigheter som personer med dyslexiupplever kan yttra sig på olika sätt. Därför har intervjuer med två respondenter angåendederas syn de två datorbaserade hjälpmedel som valdes för studien, Stava Rex ochWordRead Plus, utförts. Även en observation utfördes där respondenterna fick interageramed de datorbaserade hjälpmedlen och beskriva sina åsikter och tankar avseendeanvändbarheten i hjälpmedlen och hjälpmedlen i sig.Studien syftade till att besvara huvudfrågan ?Vilka Designprinciper är viktiga att tillämpavid utveckling av datorbaserade hjälpmedel för personer med dyslexi?? genomdelfrågorna ?Vilken sorts datorbaserade hjälpmedel har personer med dyslexi behovav??, ?Vilka egenskaper är viktiga hos datorbaserade hjälpmedel för personer meddyslexi??, Hur kan god användbarhet hos datorbaserade hjälpmedel för personer meddyslexi uppnås?? samt ?Vad är användbarhet??.Studiens slutsats var att Designprinciper som berör bekvämlighet, behaglighet,tillförlitlighet och välutvecklade hjälpfunktioner är viktiga att följa då de medför en bättreprodukt med hög användbarhet och tillfredsställda användare.
Användarvänlig systemdesign
Rapporten är skriven på svenska. För att utveckla användarvänliga system finns ett flertal riktlinjer angående hur man ska designa systemet. Rapporten tar huvudsakligen upp de Designprinciper som Professor Donald Norman utvecklade, och som behandlar varje område i ett informationssystem. Det finns även andra riktlinjer som beskriver användarprinciper och universal design, och som med fördel kan följas vid design av ett informationssystem. En grupp på North Carolina State University i USA är en av många som har utvecklat sju principer för att behandla användarvänlighet[1].
Design av komplex "Software as a Service" som self-service - En fallstudie i användarbehov och designprinciper
Utvecklingen inom informationsteknologi (IT)-området har gjort det möjligt för företag att distribuera tjänster och mjukvara via webben, enligt affärsmodellen Software as a Servie (SaaS). Det har dessutom visat sig att det finns ytterligare vinst att göra för såväl konsumenter som leverantörer av dessa verktyg om de kan distribueras utan omfattande implementeringsaktiviteter och utbildning. Därför vill man uppnå en hög grad av self-service i applikationerna.Affärsprocessföretaget Barium AB har uppmärksammat denna potential hos SaaS-produkterna och hyser en önskan att implementera self-servicetänket i deras produkt ?Barium Live!?. Då den forskning som finns rörande design av self-serviceprodukter i huvudsak handlar om enkla system av kiosk- och automattyp har de tagit initiativ till detta arbete för att reda ut vilka designimplikationer self-serviceaspekten har för mer komplexa applikationer.
Matchmaking i mobilen : En studie om Tinder som dejtingapplikation
Smarttelefoner med applikationer har öppnat upp för nya kommunikationsmöjligheter. Denna studie undersöker den kontaktskapande applikationen Tinder, utifrån användarnas upplevelse av applikationen.Tinder är en positionsbaserad kontaktskapande realtidsapplikation som har flera miljoner användare världen över. Varje användare måste koppla upp sin profil mot Facebook, varifrån profilbilder, namn, ålder och gemensamma vänner hämtas. I studien undersöktes hur unga vuxna i åldern 18-30år, bosatta i Stockholm förhåller sig till hur Tinders funktioner och gränssnitt bidragit till applikationens genomslag.Studien baseras på Normans sex Designprinciper, enkätsvar från 120 personer samt intervjuer med användare inom målgruppen. Resultatet visade att anledningen till Tinders framgång är en kombination av tre faktorer.
Designbank: funktions- och designprinciper för en ny typ av webbaserat system
Syftet med uppsatsen var att undersöka och identifiera funktions- och Designprinciper för en ny typ av webbaserat system, Designbank. Systemet kom att bestå av en webbplats och ett verktyg vars uppgift var att generera den nödvändiga programmeringen vid skapandet av en dynamisk webbplats. För att utmärka sig från konkurrenter så beslutades Designbank drivas som en webbyrå för frilansdesigners. En layout för webbplatsen designbank.se byggdes med hjälp av en teoretisk ?verktygslåda? som kom att bestå av i litteraturen funna teorier för användarvänlighet och genredesign.
Designprinciper för feedback i kontextmedvetna applikationer - En designstudie av feedbacks funktion för användares tillit mot kontextmedvetna applikationer -
Utvecklingen av kontextmedvetna applikationer har gett informationsteknologin nya möjligheter att låta användningen av tekniken gå mot den värld som beskrivs i Ubiquitous Computing. Forskning visar att en automatisk kontextanpassning kan ha negativ effekt på en användares tillit mot en applikations beteende. Därför har vi undersökt hur feedback kan användas för att generera en känsla av tillit mellan en användare och en kontextmedveten applikation. I genomförandet använde vi en explorativ designstudie. För att bygga vår undersökning från en teoretiskt informerad grund utformade vi ett antal Designprinciper från teorier inom relaterade områden.
Spelarens påverkan på spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel
Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i spel. Dessa används sedan för att ta fram tre Designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frågeställning gick ut på att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frågeställningen till arbetet skapades sex stycken banor till spelet Magnetic. Tre följde de ovan nämnda Designprinciperna och tre bröt emot dessa.
Interaktion & mobilitet ? En empirisk studie med fokus på användarvänlig design av mobila plattformar.
Idag har teknologin för mobila plattformar utvecklas i en rusande fart. Detta har letttill att även användningen av smartphone och surfplattor expanderats. Detta har i sintur lett till att allt fler användare interagerar med smartphone och surfplattor för attförenkla sin vardag. Designen av de mobila användargränssnitten har emellertid inteutvecklats i samma fart som själva tillverkningen av dessa mobila enheter. Det har letttill ett behov av att anpassa sin design i mobila enheter utifrån ett användarvänligtperspektiv.
Kontextuell inverkan på intranät : Viktiga aspekter vid design för kontextuell förändring och limiterade utrymmen
Studien startade på uppdrag av KTRAB saneringsbolag i Göteborg då de eftersökte ett förslag till ett intranät med mål att det skulle vara enkelt att använda i deras saneringsfordon.Studiens syfte utvecklades då till att undersöka hur den kontextuella miljön och dess skiftningar inverkade på hur användaren skulle ha möjlighet att använda intranätet när denne befann sig i ett utrymme med begränsade interaktionsmöjligheter, i detta fall i hytten av ett saneringsfordon. Intranätens utveckling har gått framåt starkt sedan 1990-talet och har kommit att spela en viktigare och viktigare roll för företagen och dess profilering. Intranäten har kommit en lång väg från att bara vara en uppsamlingsplats för information och i denna artikel undersöks det närmare hur långt intranätet har kommit gällande funktionalitet i begränsade utrymmen och föränderlig kontext, samt hur ett intranät kan anpassas att passa in i just en sådan miljö.Under studiens gång har intervjuer och workshops genomförts samt har Designprinciper som Nielsens 10 heuristiska och Krugs ?Trunk Test? applicerats och har tillsammans med ett flertal andra Designprinciper lagt grunden för en ny lista med specifika Designprinciper gällande vad som möjliggör för god design i ett intranät i föränderlig kontext. Detta ledde fram till att studien kunde presentera ett svar på forskningsfrågan och ge svar på vad som krävs för att underlätta navigering och informationshantering vilket resulterade att i en föränderlig kontext med limiterade interaktionsmöjligheter tjänar designen på att förse med stora knappar och valmöjligheter, tydlig text anpassat till användaren samt en så grund och okomplicerad hierarki som möjligt, undvik alla de funktioner som inte anses vara absolut nödvändiga för att låta användaren arbeta effektivt med intranätet..
Vägen till målet : Ett vägledande gränssnitt och vägen dit
Dagens mjukvaruprogram kan ha gränssnitt som innehåller mycket information och många olika funktioner som inte alltid är relevanta för användaren. I detta myller av information och funktioner förväntas användaren utföra uppgifter som leder fram till sitt uppsatta mål. Syftet med denna forskningsrapport var att ta fram funktioner som kan vägleda användare och som kan bidra till ett vägledande webbgränssnitt. Fokus lades på att ta fram funktioner som kan vägleda användare i ett administrativt system tillhörande en yrkesgrupp med en särskilt komplex arbetssituation. För att få en bättre uppfattning om deras arbetssätt och behov gjordes en fallstudie på den utvalda yrkesgruppen, med hjälp av en kvalitativ intervju och observation.
Intelligenta System
Intresset för agenter som forskningsområde är någonting relativt nytt. Agenter i sig är en naturlig del av Artificiell intelligens men det är först på senare tid som de hamnat i fokus. Begreppet agent har spridit sig som en löpeld utanför AI-forskningen och kan hittas i många andra områden. Vad detta intresse för agenter kommer ifrån kan debatteras men det är troligtvis dels en följd av att internet visat hur kraftfullt ett distribuerat system kan vara, och att agenter och botar bokar våra biljetter samt söker igenom webbsidor åt oss.Arbetets huvudfråga är att undersöka hur ett intelligent system (för värmedistributionen i ett hus) kan uppnås genom att koppla ihop ett antal agenter med begränsade funktionalitet och distinkta uppgifter. Intelligensen i systemet ska uppnås genom samverkan mellan de olika agenterna.
En digital publikations skapandeprocess : Dagens funktioner och framtidsvisioner
Detta projekt har haft som syfte att producera och grafiskt formge det kommande numret av tidskriftsapplikationen Scandinavian Architectural Review för förlaget It Is Media Svenska AB i Stockholm. Skapandet har utgått från applikationens tidigare grafiska profil och har ämnat att följa tidigare utseende och funktioner utan nya tillägg. Hela produktionen har skapats genom Adobe InDesigns tilläggstjänst Adobe Digital Publishing Suite. Efter att produktionen färdigställts har en analys gjorts av den färdiga applikationen enligt en heuristisk utvärdering ur ett människa-datorinteraktionsperspektiv, till vilken David Benyons tolv Designprinciper har tillämpats. Till stöd i analysarbetet har ett aktivitetsdiagram skapats för att ge en god överblick över hela tidskriftens disposition.
Den gröna fickan i den stora staden : en studie av pocket parks betydelse för människans psykiska hälsa tillämpat i ett gestaltningsförslag
Grönska har många fördelar för människans psykiska hälsa. Bara några minuters vistelse i grönområden kan ge positiva effekter på bland annat stressnivå, koncentrationsförmåga
och humör. Dagens trend med urbanisering och förtätning
leder dock till att människor blir mer och mer isolerade från naturen. I och med förtätning blir gröna platser i staden hotade av exploatering. Dessutom innebär
de ökade invånarantalen att trycket på stadens grönytor blir större, då fler personer måste samsas om den grönska som finns tillgänglig.
Teknisk infrastrukturs påverkan på agil systemutveckling : En kvalitativ fallstudie av Graip-projektet
Författarna har utvecklat ett IT-system till missbruksvården inom socialtjänsten i Gotlands kommun. Utvecklingsprojektet används som kvalitativ fallstudie för att studera hur teknisk infrastruktur för systemutveckling påverkar systemutvecklingsprocessen. Projektet utvecklades agilt med en skräddarsydd variant av XP (Extreme Programming). Teknologier som användes var ASP.NET MVC, LINQ, LINQ-to-SQL, jQuery och Visual Studio.Syftet med uppsatsen är att besvara en frågeställning kring relationen mellan teknisk infrastruktur för systemutveckling och systemutvecklingsmetoder: har den tekniska infrastukturen (utvecklingsverktyg och miljöer, klassbibliotek, mjukvaruramverk) påverkat systemutvecklingsmetoden? Om så är fallet, på vilket sätt?I fallstudien studeras hur den agila systemutvecklingsmetoden påverkats av den tekniska infrastrukturen.