Sökresultat:
326 Uppsatser om Datorspel - Sida 4 av 22
Framgångsfaktorer för implementering av Business Intelligence
SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver Datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt Datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för Datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.
Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll,
vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen
akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall
tvingas återuppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta
med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Att måla med ord : En analys av Bengt Emil Johnsons användning av orden som visuellt medel i verket "Omkoppling. (Till Öyvind Fahlström.)"
Loke Carlsson: Spelmusik ? Musikens funktioner i tre DatorspelsserierDenna uppsats handlar om Datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner dennamusik har i Datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessateorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få Datorspel. Imetodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellanDatorspel och filmer när det gäller musik.
Effektiv uppdatering av datorspel med hjälp av filskillnader
Detta examensarbete undersöker om och hur man med hjälp av filskillnader kan effektivisera uppdateringar av Datorspel. Flertalet olika tester med deltaenkodning har utförts, detta på olika versioner av filer från kommersiella och aktuella spel. Bland annat har försöken med deltaenkodning jämförts med de officiella speluppdateringarna, och med vanlig komprimering av de aktuella filerna. Resultaten visar att användning av deltaenkodning på de filer som ändrats mellan spelens versioner kan vara mycket effektivare och ta mindre plats än de officiella speluppdateringarna..
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande Datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett Datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning.
Göra, veta och känna : - En fokusgruppstudie i attityder till produktplacering i olika medier
Produktplacering har växt i popularitet över åren och används i allt fler typer av medier. Det har gjorts flera studier om konsumenters attityder till produktplacering men endast ett fåtal av dem har gjort en distinktion mellan konsumenters attityder till produktplacering i olika slags medier. Genom att använda fokusgrupper ska denna studie därmed undersöka studenters attityder till produktplacering i de fyra följande medierna; filmer, musikvideor, Datorspel samt bloggar. För att ta reda på detta användes ABC-modellen av attityder och studenternas attityder delades upp under de tre olika kategorierna inverkan, beteende och kognition. Resultaten visar att studenter överlag är positiva till produktplacering i filmer och anser att det ofta är en naturlig del av filmer.
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal Datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina Datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett Datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla. Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa inslag i form av en enkätstudie, därefter analyseras resultatet av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera Datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Ingen saga utan hjälte : en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II
Ingen saga utan hjälte - en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II Syftet med denna uppsats är att undersöka berättelsens struktur i Shenmue II samt karaktärernas funktion för berättelsens drivkraft. Ett bakomliggande syfte är att undersökningen skall underbygga vår åsikt om att Datorspel kan vara berättande och således möjliga att studera med narratologiska verktyg. Våra frågeställningar är; Hur ser berättelsens struktur ut i Shenmue II? Vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i Datorspelet Shenmue II? Vi använder oss av en kvalitativ innehållsanalys och vi har valt att kombinera två olika typer av innehållsanalyser; den strukturalistiska och den narratologiska. Våra teorier är till stor del en utgångspunkt och analysmetod för vår undersökning.
Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett Datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett Datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.
Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel
Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama Datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.
Designriktlinjer för andraspråksinlärningsapplikationer : Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner
I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.
Kroppsbyggnad och kroppsproportioner i actionspel : och dess påverkan på spelaren
Huvudmålet med detta arbete är att se huruvida det finns några tydliga sammanhang mellan den mängd tid en individ spenderar med att spela actionbaserade tv- och Datorspel och dennes uppfattning när det gäller människors kroppsbyggnad och proportioner. I arbetet kommer proportioner som anses fördelaktiga när det gäller kropp och ansikte tas upp för att sedan testas med hjälp utav bland annat en enkätundersökning huruvida de stämmer. För enkäten kommer ett antal skulpturer skapas efter bestämda proportioner för båda ansikte och kropp och respondenterna kommer att delas in i grupper efter kön och tid ägnad framför tv- och Datorspel för att se om några meningsskiljaktigheter om skulpturerna finns..
Ett möte mellan historiedidaktiken och datorspel : En historiedidaktisk studie av datorspel som påverkande kraft på spelarens historiekunskaper och historiemedvetande
Syftet med undersökningen är att se hur alkoholen påverkade gärningspersoner och brottsoffervid misshandelsfall i Halmstad 1915 till 1925. Jag vill klargöra vem som var offer, det villsäga offrens socialklass och kön. Jag tittar också på vilken påverkan alkoholen hade kopplattill just dessa faktorer.Att det fanns ett samband mellan alkoholkonsumtion och misshandelsbrottslighet på ettnationellt plan var känt sedan tidigare. Det hade emellertid aldrig gjorts någon undersökningpå ett lokalt plan i Halmstad. Det finns inte heller någon specifik forskning på brottsoffren idessa fall.
Dynamisk musiks narrativa funktion i datorspel : En undersökning av den transdiegetiska ljudtypen dynamisk musiks påverkan på det ickelinjära berättandet i ett action- science fictionspel
Syftet med denna studie har varit att undersöka vilken påverkan dynamisk musik har på narrativet i ett Datorspel. Den transdiegetiska musiktypen dynamisk musik har jämförts med den ickediegetiska musiktypen statisk musik i ett action- science fictionspel för att se vilka skillnader de har på spelarens upplevelse av narrativet. Åtta testpersoner har fått spelat två spelversioner med de olika typerna musik och sedan intervjuats om deras upplevelse. Resultatet har visat tendenser på att det finns ett samband mellan dynamisk musik och spelarens upplevelser av specifika händelser. Skillnaden mellan dynamisk musik och statisk musik har visat sig vara att den dynamiska musiken har en möjlighet att representera en händelse i ett specifikt ögonblick vilket inte är möjligt med statisk musik.