Sök:

Sökresultat:

326 Uppsatser om Datorspel - Sida 3 av 22

First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ

 Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i Datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009. Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra Datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ. .

Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem

Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett Datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations Datorspel..

Blivande sjöingenjörers riskuppfattning om hälsofarorna med oljeexponering

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och Datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och Datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och Datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och Datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och Datorspel.

Kriget om lärandet - En studie om datorspel och lärande, och vilka aspekter som är viktiga för pedagoger att titta på

Det har gjorts mycket forskning på pedagogiska Datorspel och hur de kan användas i undervisning.Den här studien har försökt sammanfatta och sammanställa detta till en modell för hur Datorspelkan utforskas och analyseras anpassat till verksamheten. Syftet med studien är således: Attutmejsla ett ramverk för pedagoger för högre åldrar, som kan hjälpa till att avgöra hur bra olikaDatorspel (underhållningsspel och pedagogiska spel) skulle kunna fungera i verksamheten.Två strategispel med inriktning mot historia har analyserats, Age of Empires 3 och MakingHistory: The Calm and the Storm. Spelen har spelats och sedan analyserats utifrån RETAINmodellen.De har därefters spelats av fyra elever som har observerats, vilket har gett insyn i vilkaaspekter som är viktiga att titta på som pedagog vid analys av Datorspel.Resultatet mynnar ut i ett antal olika kategorier och frågor som kan hjälpa till vid analys av ettDatorspel som ev. kan användas i undervisning. Vad spelet har för fokus, lärande ellerunderhållning? Vad spelet har för relevans till undervisningen? Hur har det akademiska materialetinkorporerats i spelet? I vilken kontext ska spelet spelas? Hur ska man tillämpa de kunskaper somspelet ger? Kan spelet verka motiverande och hur mycket tid och resurser måste läggas på spelet isin helhet? Detta ramverk är förhoppningsvis så pass konkreta och lättförståeliga att de kananvändas av en pedagog i verksamhet för att avgöra hur bra ett Datorspel kan inkorporeras i enverksamhet..

Super Mario Vår nya livsmentor : En enkätundersökning om gymnasieelevers tv- och datorspelvanor

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och Datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och Datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och Datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och Datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och Datorspel.

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att Datorspelsbranschen växer.

Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för Datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena.

Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet

Uppsatsen behandlar en studie av Datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema.

Frihet i datorspel

A game designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design..

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Elevernas datorspelande ? en välkommen förändring? : En studie av lärarnas perspektiv

SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver Datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt Datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för Datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.

En studie om fildelningsbeteende av datorspel

Vi kommer att behandla frågor kring piratkopiering och fildelning. Vi tror att ämnet är helt rätt då fildelning och piratkopiering i nuläget är väl etablerat och vi befinner oss i en situation där det är svårt för både privatpersoner och myndigheter att veta vad som egentligen gäller angående fildelning. Vi kommer främst rikta in oss på egenskaper hos fildelarna och ganska lite på själva tekniken bakom fildelning. Vår inställning är att alla kunskapsbidrag är viktiga i den ganska infekterade och kaotiska debatt om upphovsrätt och fildelning. Saker som är intressanta kan exempelvis vara om man kan se olika fildelargrupper och hur fildelningsbeteendet skiljer sig mellan dessa.Kunskapen är hämtad från en egenhändigt skapad digital enkät och vi har använt resultaten för att selektera så att vi kan säga vad som gäller för de olika fildelar profilerna.

Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmåga

Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i Datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i Datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik.

Kommersiella datorspel, en studie av SimCity i undervisningen

Syftet med vårt examensarbete var att undersöka om det går att använda ett kommersiellt Datorspel, SimCity 4, som läromedel i undervisningen. Vi ville ta reda på vad i spelen som kan locka eleverna att lära sig matematik och No, hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten och vilken roll pedagogen kan få i elevers Datorspelande. I undersökningen ingick 18 elever från år 5 och 6. Eleverna fick i par spela SimCity i 1½ timme. Därefter genomförde vi en kvalitativ intervju som tillsammans med observation gav oss det underlag vi behövde för att svara på våra frågor.

Aggressiv av TV- och dataspel?

I december 2011 publicerade Statens medieråd en översikt innefattande studier av sambandet mellan våldsamma Datorspel och fysisk aggression, där slutsatsen var att ett sådant samband inte kan påvisas. Medierådets slutsats väckte debatt och det påtalades att vissa översikter från expertförbund visade på ett samband mellan våldsamma Datorspel och fysisk aggression. I detta examensarbete undersöks genom en litteraturstudie orsakerna till att expertförbunden kom till olika slutsatser. Resultaten visar att skillnaderna mellan slutsatser kan bero på skillnader mellan syften och urvalskriterier samt skillnader i bedömningar..

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->