Sök:

Sökresultat:

326 Uppsatser om Datorspel - Sida 13 av 22

?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring Datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både Datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper Datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att Datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför Datorspelet.

The Borg

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium.

Leder social exkludering till minskad tolerans och mår individer med stort behov av tillhörighet sämre vid social exkludering?

Tillhörighet och att få vara en del av ett socialt sammanhang är nödvändigt för oss människor. Social exkludering utgör ett hot mot individens välbefinnande och har visats påverka individens beteende och åsikter. Syftet med studien var att undersöka om människor är mer intoleranta mot personer de inte känner tillhörighet med, om social exkludering leder till en ännu mer intolerant hållning samt om individens behov av tillhörighet påverkar hur de mår vid social exkludering. I studien deltog 26 studenter varav hälften blev exkluderade under ett Datorspel. Deltagarna svarade på enkäter om hur de mådde, åsiktsfrågor och deras behov av tillhörighet.

Utveckling av en bana till ett bilspel

Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.

"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken

The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.

"Den innehåller ju ganska mycket - tiden vid datorn" : en studie om datoranvändning i förskolan

Syftet med denna studie var att undersöka hur förskolan kan använda datorn för att främja barns lärande. För att motsvara syftet har sex förskollärare från två olika kommuner intervjuats. Intervjuerna bestod av elva i förväg formulerade frågor sammanförda i en intervjuguide. Vid intervjuerna ställdes också ett antal uppföljningsfrågor. Det insamlade datamaterialet har analyserats och delats in i teman för att därefter sammanställas och presenteras som resultat.

Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla

Avatarer är vanligt förekommande i Datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.

Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.

Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt.

Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel

 Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..

Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer

Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och färglära kan påverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bättre förståelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta så skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nämnda teorierna för att motverka respektive framhäva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes där informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara på frågor. Svaren analyserades och jämfördes med de tidigare nämnda teorierna. Samtliga informanter påverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen på olika sätt beroende på hur ofta de spelade Datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika är något som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i Datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två Datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->