Sök:

Sökresultat:

326 Uppsatser om Datorspel - Sida 14 av 22

Genetiska Algoritmer kontra Tillståndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och Anpassningsförmåga

Målet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som är mest lämpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillståndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jämförts med avseende på tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes på fyra olika banor.

Deras liv är grått och trist om de inte får spela : En kvalitativ studie om yrkesverksammas erfarenheter av unga med problematiskt datorspelande

Syftet med detta självständiga arbete var att få kunskap om yrkesverksammas erfarenheter som rör ämnet problematiskt Datorspelande. Syftet var även att få kunskaper över vilka hjälpinsatser som yrkesverksamma erbjuder sina klienter. Vi sökte i databaser på Växjö universitetsbibliotek för att sedan välja ut vetenskapligt granskade artiklar från år 2003 och framåt som passade studiens syfte. Därefter valdes passande individer ut som har erfarenhet med att arbeta med unga som har problem med Datorspel. Resultatet visade att de yrkesverksamma har en djup förståelse över problemområdet, bland annat hur skolan påverkas, hur relationerna påverkas och hur personernas hälsa påverkas, både fysiskt och psykiskt.

Låt det förflutna tillhöra det förflutna : En studie om datorspel, socialt välbefinnande och kunskapsmässig utveckling

This study investigates the effects that commercial computer games have on young individuals social comfort and learning progress. As a systematic study of literature, scholarly articles have been analysed in order to illuminate the positive as well as negative effects on social comfort and learning progress that may come with playing computer games. The social effects have mainly been discussed with role-playing games, such as World of Warcraft, as starting point, while the learning effects have been coupled with strategy games, such as Civilization IV. The study does not simply declare how these games can be good for these factors, but also in what respect computer games may prevent the development of young individuals socials skills and learning progress. The study showed that in spite of perpetual prejudices against computer games in the technological age, computer games might actually be good to use as a tool in order to authorize the development of young individuals regarding learning and social aspects.

Hur man designar ett gränssnitt för karaktärseditering

Inom vissa typer av tv- och Datorspel, t.ex. rollspel, sportspel, äventyrsspel eller livssimulatorer, är det vanligt att spelaren själv får utforma sin karaktär (den användaren spelar som i spelet) i varierande utsträckning. Det kan handla om att kunna skriva in sitt eget namn eller välja färg på sin tröja, ända till att kunna justera de minsta utav ansiktsdrag och välja mellan flera olika personlighetsval, fysiska egenskaper och speciella förmågor. Det gränssnitt i vilket detta sker plats kallar för karaktärseditor.Ett urval av kommersiellt framgångsrika, etablerade, tv- och Datorspel valdes ut och deras karaktärseditorer granskades. Först genom en konkurrent- och greneanalys.

Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö.

Många av dagens Datorspel innehåller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktär. Det är en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det är därför viktigt att definiera vad de båda begreppen innebär rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut påverkar en miljös utseende när de appliceras på en verklig förlaga.Det här examensarbetets syfte var att ringa in och sedan använda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att därefter undersöka hur betraktarna uppfattar förändringen som sker i en miljö.Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och användningsområden. Därefter skapades två 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade på en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp människor, satt i förhållande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkätstudie..

"What's the Matter? You Can't Stand the Sight of a Strong Nord Woman?" : En analys av fornnordisk kultur, religion och samhälle idatorspelet The Elder Scrolls V: Skyrim

Syftet med denna uppsats är att undersöka genom hermeneutisk analysprocess hur fornnordisk mytologi, samhälle och kultur har inspirerat The Elder Scrolls V: Skyrim. Uppsatsen börjar med en övergripande genomgång av den historiska epok som kallas för vikingatiden. Här får läsaren en inblick i vikingarnas vardag, som innefattade jordbruk, handel och sjöröveri. Även samhällets uppbyggnad och dess klassindelningar nämns för att läsaren skall få lite av den generella kunskap som behövs för att följa med i analysen som denna uppsats baseras på. Även grundläggande beskrivning av den religiösa kulten tas upp och ett antal av gudarna beskrivs.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av Datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella Datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

En kategorisering av våld i dator och tv-spel

This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.

"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat pa? StarCraft II

The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game?s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II.The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills.

SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER

I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.

Kroppsbild och självförtroende hos manliga datorspelare och styrketränare

Syftet med studien var att undersöka självförtroende och kroppsbild hos Datorspelare, styrketränare och en kontrollgrupp. En webbenkät med manliga medlemmar på dator- och idrottsrelaterade internetforum genomfördes. Kontrollgruppen var medlemmar på dessa forum som varken styrketränade eller spelade Datorspel. Skalorna Social physique anxiety scale, Rosenberg self-esteem scale och Drive for muscularity scale administrerades. Resultatet visar att grupperna inte var signifikant skilda åt gällande social fysisk ångest eller självförtroende.

Dude, you just got killed by a girl!: en undersökning om varför inte tjejer nått toppen inom Counter Strike

Syfte: Undersökningens utgångspunkt är ett intresse för dataspelet Counter Strike sett utifrån ett genusperspektiv. Det övergripande syftet med uppsatsen är att granska varför inga tjejer nått toppen inom Counter Strike. Metod: Utgångspunkten för uppsatsen ligger i det hermeneutiska perspektivet. Undersökningen utgörs av en kvalitativ studie bestående av flertalet intervjuer med mestadels kvinnliga dataspelare av spelet Counter Strike. Slutsats: Resultatet av undersökningen visar att den sociala biten är den främsta orsaken till att kvinnor spelar Counter Strike.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar. Ännu mindre att man kan tjäna stora pengar på att spela. Utomlands är uppmärksamheten för Warcraft större.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och Datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att Datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->