Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 7 av 120

"I datorn brukar man inte bli så trött i handen" En studie om elevers och lärares erfarenheter samt inställning till IKT i skolan

Syftet med examensarbetet är att få ökad vetskap om vad elever och lärare har för erfarenheter och inställningar till informations- och kommunikationsteknik, IKT, i skolan samt hur elever upplever att de lär genom IKT. För att uppnå syftet har vi utgått från följande problemställningar: Vad har elever och lärare för erfarenheter av Smart ? board och dator i skolan? Vad har elever och lärare för inställning till Smart ? board och dator i skolan? Hur upplever elever att de lär genom Smart ? board och dator? Vi har utfört en kvalitativ undersökning på en skola i skolår 4. Vi har intervjuat elever och lärare samt utfört observationer. I arbetet tas olika teoretikers syn på barns utveckling och lärande upp.

Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.

Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?

Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..

Modulära miljöer i spel

Det här arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..

Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger

Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför.Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.

Optimering av planlösning

Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur några lärare beskriver sina erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen

Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn på vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har på elevers lärande och motivation. Syftet med examensarbetet är att undersöka lärares beprövade erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen, för att på så sätt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lärarna anser spelen har på elevers lärande och motivation. För att nå syftet ställs följande frågor; Vilka typer av spel använder lärarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens använder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lärarna för syfte med att använda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lärarna att spelen har på elevers lärande i, och attityder till, matematik? Utifrån frågorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod användes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.

Återuppspelning av sportspel i 3D i realtid

Denna rapport beskriver utvecklingen av en applikation som tar emot en ström av positionsdata som sedan behandlas och renderas ut på skärmen i realtid. Det sätt som applikationen får strömmen av data kan vara från olika källor, exempelvis från en annan dator, en lokal fil eller tangentbordsinmatning från samma dator. Rapporten börjar med bakgrund till arbetet, sedan presenteras designen med förklaringar av de mest relevanta delarna. Slutligen diskuteras resultatet och en implementation för uppspelning av fotbollsmatcher presenteras..

Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.

Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.

App-sniffer

Detta projekt handlar om att skapa en WiFi-accesspunkt på en dator där datatrafiktill och från applikationer på en smartphone kan avlyssnas. Första steget i projektetvar att skapa accesspunkten på en bärbar dator med Windows 7 operativsystemetoch att dokumentera tillvägagångssättet. Programmet Wireshark installerades sedanför att lyssna av internet trafiken mot en Android smartphone. Sista steget i projektetvar att mäta och tolka nätverkstrafik på ett antal populära "appar". En relativjämförelse gjordes mellan apparna med cache-minnet påslaget kontra avslaget..

Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. .

Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->