Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 65 av 120

Attraktiv och trovärdig karaktärsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker

Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansågs som god visuellkaraktärsdesign enligt svenska spelgrafiker hos två olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom området var målet att utröna vad de ansåg var trovärdig ochattraktiv design, utifrån deras erfarenheter som professionella karaktärsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktärsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovärdighet kunde appliceras på hur designerna skapadesina karaktärer, men på olika sätt och beroende på vilket spel de arbetade på. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföreträde på vad som var god karaktärsdesign,medan i andra fall karaktärsdesignern själv.

Realistisk interaktiv miljö

Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer måste för spelaren vara trovärdiga vad gäller landskap, arkitektur, attribut och ljussättning. För att kunna bygga och implementera sådan realistiska och trovärdiga miljöer krävs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB på ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgående förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet är tänkt att användas för träning av FN-soldater som är på väg till Liberia på utlandsmission.

Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2

Arbetare har under många årtionden kämpat för sin föreningsrätt och när proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism är organisering nödvändig. Mitt arbete är därför vigt åt de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kämpat för rätten till facklig organisation. Uppsatsens syfte är att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvändiga kamp mot kapitalismen. Tanken är att med hjälp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgångspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrågor kommer vara av denna karaktär och inrikta sig på Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhållits på frågor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, påverkan på individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i två separata grupper; realintervjun utfördes på en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet..

Lokplacerad positionsmätning av kontaktledning

MTAB har efterlyst en mätmetod för positionsbestämning av kontaktledningen som inte baseras på avbildande teknik. Ett liknande intresse finns hos Banverket, som äger i stort sett all järnväg i Sverige. MTAB gav uppdraget att skapa en mätmetod till Damill AB. Frågeställningen kom att diskuteras, olika lösningar testades vid ett antal tillfällen. Det ursprungliga målet var att använda metod baserad på induktiva principer, men blev ersatt av metod baserad på kapacitiv teknik.

HIMMELSKA FÄRGER : Himlens påverkan på spelupplevelsen

Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare?Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.

Ett spel för galleriorna? - Köpcenterutveckling och social hållbarhet i den postindustriella staden - exemplet Malmö

Denna studie granskar, genom en diskursivt orienterad analys, förhållandet mellan Malmös köpcenterutveckling och social hållbarhet. Vi ämnar fördjupa förståelsen för hur köpcentret Emporias egenskaper såsom utformning, marknadsföring och lokalisering kan inverka på stadens invånare och identitet. Mot bakgrund av den debatt som förs kring köpcenterutvecklingens fysiska inverkan på stadskärnan, som har en särskild ställning i den postindustriella stadsutvecklingen, är avsikten att rikta ett större fokus mot köpcenterutvecklingens möjliga inverkan på sociala aspekter. Studien belyser frågor som kan fungera vägledande vid förekomst av framtida sociala konsekvensbedömningar av fysiska investeringar..

Digitala redskap i skolan : Teknik och pedagogik

I en skola som i hög grad är utrustad med digital teknik utnyttjas ändå inte tekniken till alla de möjligheter som IT erbjuder. Pedagogikens utveckling i förhållande till tekniken diskuteras i det här arbetet utifrån ett lärarperspektiv. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur lärare på gymnasiet använder och integrerar digitala redskap i undervisningen, samt hur de beskriver möjligheter och förutsättningar att utveckla undervisningen med hjälp av digitala redskap. För att få svar på våra frågor har vi gjort en enkätundersökning på fyra kommunala skolor. Våra resultat visar att lärarna använder och integrerar digitala redskap i ganska stor utsträckning, men det finns fortfarande många som inte utnyttjar redskapen fullt ut.

Bakom dolda datorskärmar - Fokus eller flams? : En forskningsstudie över elevers aktiviteter vid datorn under lektionstid

Arbetet bygger på en kvalitativ forskningsstudie över elevers aktiviteter vid datorn i och med lektionstillfällen. Rapporten visar huruvida elever använder sina skoldatorer till annat än vad som är avsett för undervisningen. Skolans reglering av elevernas datoraktivitet samt strategier som eleverna tar till för att kringgå dessa regler är ytterligare två aspekter som hanteras. Utifrån intervjuer delges elevernas egna perspektiv på fenomenet och därtill en objektiv bild begrundad på observationer. Insamlat datamaterial har analyserats utifrån relevant litteratur samt tidigare forskning och delgett ett resultat.

Partiers rekryteringsarbete i Sverige

Syftet med studien är att fördjupa kunskaperna om parlamentariska och utomparlamentariska villkoren för de svenska partiernas rekryteringsarbete. Sex olika partier undersöks, tre av dem finns med i riksdagen och tre av dem sitter utanför riksdagen. Den ekonomiska styrkan och medlemsantalet är centrala bestämningsfaktorer i undersökningen. De demokratiska principerna hotar enligt uppsatsen att sättas ur spel då partiernas möjligheter att rekrytera nya medlemmar beror på om de redan är riksdagspartier. Undersökningen om partiernas möjligheter att rekrytera medlemmar visar att riksdagspartierna blivit mindre beroende av sina medlemmar och att professionaliseringen inom dessa är på framfart.

Datorn som skrivmaskin : Ett hjälpmedel för skrivutvecklingen?

Syftet med den här studien är att ta reda på om eleverna skriver en annorlunda text på datorn än vad de gör för hand. På så vis kan studien även visa om datorn kan ha någon påverkan på elevernas skrivutveckling. Resultatet av en lingvistisk textanalys av antal ord, antal meningar, meningarnas genomsnittliga längd, antal långa ord, stavfel, utelämnade punkter, utelämnad stor bokstav efter punkt och användandet av ord med talspråk visade att eleverna skriver en annorlunda text på datorn än vad de gör för hand. Förutom att eleverna skrev en längre text på datorn innehöll den datorskrivna texten även fler ord, fler meningar, mindre andel stavfel, mindre andel utelämnade punkter och utelämnad stor bokstav efter punkt.Den handskrivna texten innehöll däremot en mindre andel ord med talspråk men en större andel långa ord. Däremot var det ingen direkt skillnad vad gäller meningarnas genomsnittliga längd..

Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori

In this Master thesis, microwave connections between circuit boards are constructed. The primary frequency band is the X-band (8-12 GHz). The purpose of the connections is to enable a more simple and cheaper way of mounting the circuit boards inside a container. The connections have been designed and evaluated, using different computer programs. A few prototypes have been built and measured.

Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns

For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak..

<- Föregående sida 65 Nästa sida ->