Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 66 av 120

Castells och den Digitala Klyftan : En Litteraturstudie

Den här c-uppsatsen är en studie om hur av delar av Manuel Castells teorier om den digitala klyftan, den informationella revolutionen och flödesrummet överensstämmer med ett urval av akademiska artiklar som publiceras under åren 1990-2010 i databasen LISA (Library and Information Science Abstracts). Den digitala klyftan ett gap med ojämn tillgång till dator med internetuppkoppling. Studien är utförd med litteraturstudier och textanalytiska metoder. Castells fick stor uppmärksamhet för Informationsåldern: Ekonomi, Samhälle och Kultur, Nätverkssamhällets Framväxt. Syftet är att med en litteraturstudie undersöka om det skett någon förskjutning i förklaringen av den digitala klyftan.

Vem tar hem spelet?

Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen på Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna på den svenska marknaden?Vårt mål är att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen på svenska marknaden. Med hjälp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa beräkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som är viktigast på marknaden. Hur de olika faktorerna är uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill således undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna är på marknaden.

Effekten av design och radla?ngd pa? en handha?llen dator - designriktlinjer fo?r presentation av text pa? ett litet ska?rmutrymme

Denna kandidatuppsats är en uppsats gjord på Programmet för Pedagogisk Mjukvaruutveckling vid Högskolan i Halmstad år 2004. Uppsatsen tar upp problemet med att presentera stora mängder text på små skärmar samt vad tidigare forskning framför om design mot dessa. Syftet med uppsatsen var att undersöka effekter som kan påverka läsförståelsen och läsbarheten vid läsande på handhållna datorer. Den litteratur vi använde bestod främst av artiklar inom området för design, framförallt design mot små skärmar. Den primärdata vi fick fram insamlades genom ett läsförståelse test med efterföljande djupintervju angående läsbarhet.

6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen

Studiens syfte är att undersöka 6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vår studie har vi valt att använda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvärldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjälp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar många varierande lekområden i 6-åringens livsvärld, miljön i förskolan och hemma.

Styrd lokal fördröjning i onlinespel

Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som måste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar främst på de problem som uppstår på grund av nätverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar på tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvärderar om det går att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nätverksegenskaper utan att påverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvärderingsspel som har använts i en dubbelblind kvantitativ undersökning där spelarens spelupplevelse utvärderades.

Teknikens Under - En problemrapport över arbetet på diariet, Regionens Hus i Mariestad

Att en dator hänger sig, inte gör som man vill eller bara är obegriplig är inget nytt fenomen. Dock är detta en del av vardagen på diariet i Regionens Hus i Mariestad, där de tre registratorernas arbetsprocesser innehåller ett antal problem som bland annat är datorrelaterade. Rapporten beskriver arbetet på diariet, de problem som finns, vem som äger problemen, och innehåller också en diskussion runt de befintliga problemen. Rapporten tar upp allt från postöppning till sökfel i programmet Diabas och mycket annat som ingår i arbetet som registrator. De problem som finns i arbetet på diariet har hopat sig över registratorerna som känner att det inte finns någon självklar part som de kan vända sig till för att få hjälp.

DVD-marknaden i Sverige: en ekonometrisk analys

Syftet med denna studie är att med hjälp av ekonometrisk analys undersöka hur antalet sålda dvd-skivor med spel- och underhållningsfilm beror av substitut- och komplementvaror såsom VHS hyr- och köpfilm, dvd hyrfilm, dvd-spelare och hemmabioanläggningar. Enligt resultatet har egenpriselasticiteten ett negativt värde på -0,98, och korspriselasticiteten för VHS köpfilm har ett positivt värde på 0,10. Elasticiteten för dvd hyrfilm mätt som ackumulerat antal tillgängliga dvd hyrfilmer uppvisar ett positivt värde på 0,21, och motsvarande värde för den ackumulerade bruttoförändringen av antalet tillgängliga VHS hyrfilmer är 1,04. Elasticiteten för stocken tillgängliga dvd-spelare uppvisar ett positivt värde på 0,27. Modellens förklaringsgrad (R2 adjusted) ligger på 97,5%, men å andra sidan är det bara egenpriselasticiteten och elasticiteten för dvd hyrfilm som är statistiskt signifikanta.

En summativ jämförelse mellan två metoder för färdighetsträning av ekvationer - digitalt respektive med papper och penna.

Syftet med denna undersökning var att se om det gick att få en fingervisning om det blir skillnad i resultat då elever färdighetstränar matematik (ekvationer) med hjälp av dator, respektive papper och penna. Undersökningen omfattade tre klasser årskurs ett på ett estetiskt gymnasium. Halva klassen färdighetstränade med hjälp av datorer och andra halvan färdighetstränade med hjälp av papper och penna. Alla grupper fick samma instruktioner samt uppgifter. Före och efter färdighetsträningen fick eleverna genomföra en diagnos.

Debaser Slussen och Staden : en analys av konflikten som uppstod när rockklubben stängde

I föreliggande uppsats studeras konflikten som uppstod mellan Stockholms stad ochrockklubben Debaser Slussen när klubben skulle läggas ned. Syftet är att analysera deinblandade parternas sätt att framställa sig själva för varandra och kommunicera medvarandra. På så vis vill jag få syn på vad som gav konflikten bränsle. De övergripandefrågorna som ställdes handlade om vad som stod på spel och hur aktörerna valde taktik. Föratt få svar på detta samtalades med sex informanter som antingen var inblandade i konflikteneller är mycket insatta i ämnet.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegånger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött på och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion är först en beskrivning av vad jag gjort, därefter en beskrivning av hur detta projekt var tänkt att fungera. Den tredje delen är en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat på mina veckorapporter. Den fjärde delen är själva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstått. Den sista delen är ett slutord där jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jämfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmänhet..

Leken - "naturens egen fiffiga pedagogik"

Många forskare menar att det knappast går att skilja lek från lärande och att lek har betydelse för barns utveckling. Med utgångspunkt i detta har vi i vår studie undersökt hur leken kan förstås som ett redskap för barns lärande i undervisningen i grundskolan (år 1-6). Det vi har fokuserat oss på är lärandet som har karaktären av lek som till exempel spel, dramalek, sånglek, matte- och skrivlekar. Genom kvalitativa intervjuer med verksamma pedagoger har vi fått ta del av dessa pedagogers tankar och idéer kring lek och lärande. Med vår studie fann vi att pedagogerna menade att leken har stor betydelse för barns lärande och genom att ta tillvara på leken, ?naturens egen fiffiga pedagogik?, blir det roligare att lära sig.

Med datorn i bildämnet : En undersökning i hur tre lärare arbetar med dator i sin undervisning

I dagens samhälle har den tekniska utvecklingen gått snabbt framåt. Det krävs i stort sett i de flesta yrken att man har en god datorvana. Som blivande bildlärare vill jag se hur man kan arbeta med att föra in datorn i bildämnet. Att arbeta med datorstödd undervisning i bildämnet är något som både kursplan och läroplan förespråkar. Mot bakgrund av detta har jag intervjuat tre stycken lärare på olika skolor som berättar om hur de gör för att arbeta med datorn i sin undervisning.

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..

KAMMARMUSIK AV JOSEPH RHEINBERGER : EN STUDIE KRING KONSERT (SUITE) OP.149 FO?R VIOLIN, CELLO OCH ORGEL

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

Processen för att skapa en spelkaraktär

Dagens spel har väldigt väl utvecklade karaktärer men hur skapar man en karaktär egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktär, man kommer att ta en titt på vilka verktyg och program som kan användas sig av när man skapar en spelkaraktär. Man kommer även skapa en egen karaktär och använda sig utav några utvalda program för att skapa den och kommer även undersöka lite om de program som har använts i skapandet av den karaktär som kommer skapas för att få en bättre förståelse för hur man kan göra när man skapar en karaktär och kommer i slutet gå igenom resultatet av arbetet på denna karaktär och vad man har kommit fram till. Kraven på en designer är väldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktär kan se ut på olika sätt så i denna rapport prövar vi en process..

<- Föregående sida 66 Nästa sida ->