Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 38 av 120

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv

This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.

Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

IT-stöd inom kommunal äldrevård och omsorg : ? till vad, för vem, av vilka?

Arbetet inom äldrevård och omsorg måste effektiviseras för att möta morgondagens behov. Det framtida rekryteringsproblemet behöver också lösas och vårdyrket måste bli mer attraktivt, t ex genom att följa med i den tekniska utvecklingen.En e-postbaserad enkät skickades ut till 13 svenska kommuner för att kunna sammanställa en aktuell lägesrapport över vilka IT-stöd som idag förekommer inom kommunal äldrevård och omsorg, samt till vad stödet används, vem det är till för och vilka det är som använder IT-stödet.Stationär dator, mobiltelefon och digitalkamera är de IT-stöd som flest respondenter svarade används i verksamheten.Stationär dator används främst för att hämta och registrera vårdtagardokumentation, men även för att skicka e-post och för ekonomiadministration. Det finns dock ingen specifik som stödet kan sägas vara till för. IT-stödet används framför allt av enhetschefer, vårdpersonal och administrativ personal.Mobiltelefon används givetvis främst för att ringa och skicka SMS, men även för att ta emot larm från vårdtagare samt tillkalla hjälp. Inte heller för detta IT-stöd finns det någon specifik som stödet kan sägas vara till för.

Förskollärares uppfattningar om trygghet i förskolan.

Jag har i detta arbete försökt belysa några uppfattningar ledning, personal och elever på en skola har rörande en reform där en gymnasieskola går från ett begränsat antal datorer till en dator per elev. Skolan i fråga befann sig vid undersökningens genomförande i reformens första skede, vilket innebar att det endast var en tredjedel av eleverna som dittills fått sina datorer. Undersökningen har utförts genom intervjustudier med 12 informanter. Dessa studier analyserades sedan genom kvalitativ intervjuanalys, vilken går ut på att lyfta ut de uppfattningar som framgår i intervjuerna formulerade i olika kategorier. Uppfattningarna har sedan jämförts med varandra samt med annan forskning på området. Resultatet undersökningen visar på många likheter mellan den undersökta skolan och andra skolor med en dator per elev.

Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

Naturvetenskaplig undervisning med en dator per elev: möjligheter och utmaningar utifrån lärarnas perspektiv

Trots intensiva satsningar på skolans digitalisering visar forskningen att den inte leder automatiskt till förbättrat lärande och kunskapsutveckling hos eleverna. Syftet med examensarbetet var att undersöka pedagogernas syn på frågan hur IT och 1:1 kontexten kan utnyttjas för att främja elevers lärande i naturvetenskaplig undervisning. Empirin omfattar djupintervjuer med fyra lärare som undervisar i biologi, kemi eller NO. Syftet var att få insikt i lärarnas funderingar och sätt att använda IT och 1:1 kontexten för att stötta elevers lärande och det pedagogiska arbetet. Dessutom gjordes en enkätstudie bland åtta lärarstudenter för att ta reda på deras uppfattningar om 1:1 kontextens användning och effekt vid observerade naturvetenskapliga lektioner. Det empiriska materialet analyseras utifrån utvalda teoretiska utgångspunkterna som omfattar teorier av Vygotskij och Dewey kring sociokonstruktivistiskt lärande respektive inquiry-based learning samt Mishra och Koehlers TPACK modell. Kopplingar görs också till aktuell evidensbaserad pedagogisk forskning kring IT-stödd lärandet som beskrivs i forskningsöversikten. Arbetets resultat visar på konkreta exemplen på hur IT och 1:1 kontexten kan utnyttjas för att främja elevers lärande, t.ex.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Integrerad IT i skolvärlden? : IT som verktyg i skolan

SammanfattningI det här examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan.  Hur lärare använder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard är en interaktiv tavla med touchfunktion som är kopplad till en dator och projektor. Vårt syfte är att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frågor vi ställer oss är: I hur stor omfattning använder sig lärare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lärare sina möjligheter- tankar kring-att använda IT i undervisningen? Det material studien bygger på är inhämtat genom intervjuer och observationer på två skolor. Intervjufrågorna är utformade efter den litteratur vi läst och utifrån det vi vill undersöka.

Internets inverkan : En studie av internets påverkan på gymnasieelevens klassrumsaktivitet

Studiens syfte var att bilda en fo?rsta?else fo?r hur gymnasieelever upplever och anva?nder internet under lektionstid via fo?ljande IKT-relaterade verktyg; Ba?rbar dator, stationa?r dator, mobiltelefon och surfplatta.Studiens underso?kningar har varit av sa?va?l kvalitativ som kvantitativ karakta?r. Direktobservationer i klassrumsmiljo?, intervjuer med gymnasieelever och en enka?tunderso?kningen bland gymnasieelever har i en triangula?r metoddesign inbringat data av beskrivande och fo?rklarande karakta?r.Resultatet har diskuterats gentemot teoretiska perspektiv som kategoriseras efter fo?ljande rubriker: Det sociokulturella perspektivet pa? la?rande, ungdomskultur pa? internet och mobil information & kommunikation och deras inverkan pa? tona?ringar. Centrala studier fo?r uppsatsen har varit Roger Sa?ljo?s La?rande & kulturella redskap, Alexandra Weilenmanns Doing Mobility, Simon Lindgrens (red.) Ungdomskulturer och Manfred Hofers Goal conflicts and self-regulation: A new look at pupils ? off-task behaviour in the classroom.Sammanfattningsvis kan fo?ljande slutsatser dras: Alla elever pa?verkas av internets na?rvaro i klassrummet och utarbetar da?refter strategier fo?r hur internet och IT-verktyg ska hanteras under lektionstid fo?r att na? akademiska samt icke-akademiska ma?l.

Kartans roll i skolan och vardagslivet : En beskrivande studie av lärares och elevers uppfattning av kartan som undervisningsmedel på utvalda högstadieskolor

Denna studie undersöker hur lärare arbetar med kartor i skolan och hur elever uppfattar användandet av kartor, både i skolan och i vardagslivet. Hur lärare uppfattar förändringen i mötet med kartan genom bytet från Lpo 94 och Lgr 11 kommer också att belysas. För att få svar på dessa frågor har åtta stycken intervjuer av lärare på högstadiet samt fyra fokusgrupper innehållande fyra elever styck genomförts. I intervjuerna uppger lärarna att det idag finns en bristfällig helhetssyn gällande kartan hos eleverna, fokus ligger ofta på ett litet område. Lärarna anser att denna utveckling inom ungdomars kartuppfattning påverkas av dagens teknik, som till exempel GPS där fokus ligger på start- och slutpunkten.

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->