Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 25 av 120

Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.

De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.

Datoriserad examination i matematik

För att ta reda på i vilket utsträckning digitala prov kan användas i ämnet matematik på gymnasiet har en studie gjorts, där fokus legat på ämnesplanens olika förmågor, vilka utmaningar som är förknippade med denna examinationsform samt hur det kan påverka elevernas motivation. Studien har en kvalitativ inriktning och består av en inledande dokumentanalys, implementation och genomförande av prov på dator, samt utvärdering av resultat. Genomförandet gjordes med en grupp elever på det naturvetenskapliga programmet, vilka fick lösa uppgifter digitaliserade från ett nationellt prov, och sedan fylla i en enkät som utvärdering. Tolkningen av resultaten var att examination av förmågorna begrepp, procedur och problemlösning var digitaliserbar i hög utsträckning, medan modellering och kommunikation var de mest problematiska. Vidare kunde några utmaningar fastställas och bland dessa var dels behovet av att minska tidsåtgången och dels att hitta ett lämpligt program som hanterar matematiska uttryck utan att vara för komplicerat, men även symbolhantering och grafritning generellt.

Verifiering av forskningsresultat gällande antal lösningar för linjära kongruenssystem

Verifiering med hjälp av dator av två oberoende formler för beräkning av antalet lösningar för linjära kongruenssystem med två eller tre obekanta..

En-till-en redan från start. : Är egen dator i skolan nyckeln till långa och fantasirika elevtexter i tidig ålder?

Syfte:Denna studie syftar till att undersöka om, och i så fall hur, barns förmåga att skriva texter förändras när de får använda datorn som verktyg jämfört med när de skriver för hand, samt att analysera skrivförmåga utifrån ett genusperspektiv. I den kultur vi lever i idag är datorn en självklar artefakt för vuxna människor. Den är på väg in i skolan men har ännu inte blivit en självklar del av skolans kultur. Trageton (2005) förordar att barn borde få skriva sig till läsning men på grund av motoriska svårigheter att skriva och forma bokstäver för hand tar undervisningen ofta sin början med läsning istället. Detta väckte idén om att ta reda på hur datorn påverkar förutsättningarna för en god skrivutveckling.

Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar

The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

En-till-En projekt och elevinflytande : Om hur elever i grundskolan upplever att ha en egen dator

Syftet med studien är att undersöka elevers upplevelser av En-till-En projektet (en dator per elev), en IT-satsning i Falkenbergs kommun och hur eleverna upplever sitt elevinflytande i lärandesituationen. Med examensarbetet vill jag lyfta fram elevernas röst och erfarenheter så att de kan ligga till grund för utveckling av projektet och framtida arbete med datorn som verktyg i lärandet.Genom att intervjua elever i år 8 på en grundskola i Falkenbergs Kommun studerades elevers upplevelser utifrån deras perspektiv. Tre stycken kvalitativa gruppintervjuer med fem elever vid varje tillfälle utfördes.Begreppen elevinflytande och demokrati behandlas i examensarbetet i relation till En-till-En projekt och med stöd i ett utdrag av John Deweys teorier.Resultatet visar att elevers upplevelser av En-till-En projektet kan vara varierande både mellan och inom arbetslag på en skola, vilket ses utifrån beskrivningar av elevers upplevelser i studien. Utifrån resultaten ses inte en koppling till att En-till-En projekt leder till ökat elevinflytande. Däremot beskriver eleverna i studien ett mer varierat arbetssätt och nya metoder för att lära.

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion

Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid och inte sa? mycket extra planering. Objektiv. I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett spel/applikation mellan tva? system.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->